Fake Tales of San Francisco

Título: Driver: San Francisco
Desarrollador: Ubisoft Reflections (los de Driver y Stuntman)
Distribuidor: Ubisoft
Disponible en: Xbox 360, PlayStation 3, Windows, Mac

En los 70, un desconocido Steven Spielberg se abría paso entre telefilmes producidos por diversas cadenas y algún que otro episodio de la serie Colombo hacia su primer gran éxito, Tiburón, que llegaría en 1975. Cuatro años antes, el cineasta rodaba con un presupuesto ridículo El diablo sobre ruedas, un filme de suspense que cosechó un par de premios notables pero que sobre todo ayudó a divulgar la figura de Steven Spielberg por todo el mundo, sembrando la carrera del futuro narrador predilecto de Estados Unidos que acabaría siendo. El guión escrito por Richard Matheson (Soy leyenda, La casa infernal), adaptando un relato corto suyo, retrata la obsesión de un conductor tipo de la clase media estadounidense de la época por un camionero anónimo que le acosa durante noventa minutos, en una escalada salvaje de lo racional -el típico pique entre camión y turismo- a lo irracional -el ensañamiento de un desconocido que desea tu muerte por encima de todo-. El gran acierto de la película es, entre otros, mantener al hostigador en todo momento fuera de plano, de manera que el espectador sienta que, en efecto, está siendo perseguido por un camión, elevando a un simple vehículo a la categoría de personaje, y aplazando indefinidamente la identidad de su conductor -el personaje de facto– y, por tanto, la anagnórisis que todo el mundo espera: ¿por qué hace esto el camionero? La respuesta de Matheson: ¿y por qué no? Sigue leyendo

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DmC, Hideaki Itsuno y una aproximación al modelo MDA de diseño de juegos

No hace mucho, un par de miembros del equipo de Capcom respondieron a las preguntas del portal Siliconera a propósito de su trabajo junto a Ninja Theory, estudio con base en Cambridge perpetrador de Heavenly Sword y Enslaved: Oddysey to the West. A través una coalición eurasiática cada vez más habitual en el desarrollo de grandes sagas, ambos estudios confían en lanzar DmC, la quinta entrega de Devil May Cry, en enero de 2013. Hideaki Itsuno, director del proyecto, respondía así a la cuestión del periodista sobre el tipo de feedback o enseñanza que Capcom había proporcionado a sus compañeros de trabajo:

Dada nuestra experiencia, parece que occidente y Ninja Theory se centran en los aspectos visuales al principio y construyen el gameplay a partir de ahí, mientras que en Capcom Japan nos centramos en la lógica del juego y descendemos desde el sistema [de juego], entonces vamos gradualmente construyendo lo visual desde ahí. La clave del feedback y el tipo de consejo que hemos dado ha sido intentar encontrar un sistema híbrido donde podamos tomar lo mejor de ambos enfoques. No ha sido fácil, pero creo que estoy contento con los resultados que tenemos. Sigue leyendo

is it time?

Desarrollador: Jaime Fraina
Distribuidor: Kongregate
Disponible en: Flash

No soy yo el mayor defensor de los art games. Al principio me causaban interés, y a quién no, pero después de volverse un trending topic más entre los desarrolladores independientes y convertir su estética minimalista en un remedo me parece un género con síntomas de agotamiento. No obstante, siguen dejándonos algunos de los mejores ejemplos de significación del videojuego, por su habilidad para conectar las reglas de juego con emociones humanas y temas universales que los títulos no independientes sólo tratan de vez en cuando y de soslayo. Sigue leyendo