Cuidado con lo que deseamos: Sobre narrativa y juegos

Este artículo pretende ser una respuesta a la opinión expresada por Alberto Venegas Ramos en el texto titulado Argumento de peso, publicado en Ze[h]n Games el pasado 16 de abril. Principalmente lo hago a través de mi blog porque tuve algunos problemas técnicos para dejar un comentario en la web. No sé por qué me pasa a menudo. Pero, ya que estamos, ¿por qué no desarrollar un artículo en profundidad en lugar de limitarme a copiar y pegar lo que tenía escrito?

Primero, en qué estamos de acuerdo. Sigue leyendo

La emancipación del videojuego

Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation (Espen Aarseth, 2004) es quizá uno de los manifiestos más importantes que aborda el estudio de los videojuegos como una rama independiente al estudio de la narrativa, del texto. En su interpretación del medio, Aarseth identifica una serie de características de los juegos en general y de los videojuegos en particular que echaría por tierra los intentos académicos de afrontar estos desde la perspectiva de la narrativa audiovisual. Aarseth, entre otras cosas, opone historia y juego como dos manifestaciones del ser humano totalmente separadas, como el aceite y el agua. Desde los albores de la humanidad, el hombre ha ido dominando recursos para expresar ideas, conceptos y puntos de vista, tales como la pintura, la música, la narrativa o el juego. Tal y como afirma Aarseth: “Podríamos argumentar que los juegos son más antiguos que la cultura humana, ya que incluso los animales juegan. No ves gatos y perros contándose historias unos a otros, pero sí jugando. Y los juegos son una comunicación entre especies: no puedes contarle una historia a tu perro, pero los dos podéis jugar juntos”. Esta afirmación es incompleta, ya que el tipo de juego de los animales es muy rudimentario y se aleja de nuestro análisis. Es cierto que los animales juegan, pero no es al juego en tanto que “play” a lo que nos estamos refiriendo con el estudio de los (video)juegos, sino al juego como “game”. Los animales pueden jugar, sí, pueden perseguirse la cola unos a otros, revolcarse en la hierba, ir a por la pelota y correr, pero no hay un sometimiento a unas reglas ni una búsqueda de objetivos, por lo tanto no hay un “gameplay”. Sigue leyendo

Representar jugando

Para poder explicar con algo de inteligibilidad lo que en mi cabeza ahora mismo es una amalgama de ideas y conjeturas más o menos coherentes, recomendaría dedicar una lectura al artículo de PopMatters titulado Too Much Play to Pause. Si no es posible por falta de tiempo o ganas (lo entiendo), trataré de resumirlo en lo siguiente: el autor, Mark Filipowich, se pregunta por la naturaleza acelerada (fast paced) de la acción del videojuego, por la responsabilidad del diseñador de mantener al jugador en un estado constante de amenaza, “siempre haciendo cosas”, por la capacidad del medio de crear historias sin sacrificar la interactividad, estableciendo que “incluso el juego más lineal y simple es comunicado a través del progreso del jugador en el mundo, no a través del consumo pasivo”, por esos niveles de gameplay donde parece que lo único que se persigue es desencadenar la siguiente cinemática (¿para qué jugamos? ¿es el juego un fin en sí mismo o un medio para alcanzar una historia?), y regala un símil entre Taxi Driver y Crazy Taxi, dos obras sobre taxistas que son diametralmente opuestas en su propuesta para entretener y hacer reflexionar. Sigue leyendo