Assassin’s Creed: l’art du déplacement

Desarrollador: Ubisoft Montreal (los de Tom Clancy’s Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time y James Noir’s Hollywood Crimes)
Distribuidor: Ubisoft
Disponible en: Xbox 360, PlayStation 3

Assassin's Creed

Que un estudio original de Quebec, provincia francófona de Canadá con fuertes sentimientos nacionalistas, realice un videojuego sobre la Tercera Cruzada donde los caballeros templarios, orden fundada por un caballero francés, son presentados como los villanos y los nizaríes sarracenos, o al menos algunos de ellos, como los protagonistas, es algo digno de mención. No acostumbramos en occidente a focalizar los relatos desde el punto de vista de ciertas culturas, especialmente la musulmana, pero Assassin’s Creed lo hace sin miedo, retratando con fidelidad un periodo histórico en que se mira, avergonzado, el pensamiento religioso y político del siglo XXI. Ponerse en la piel de un Hashshashin y adoptar su credo (ya saben, la temeridad del asesino que actúa por convicción y que no teme a nada porque Alá le espera en el paraíso) no es ninguna tontería en los tiempos de paranoia y propaganda antiislámica que corren. Ciertamente, hay algo de morbosa actualidad en la imagen de un musulmán tapado hasta las cejas colándose en un centro metropolitano, cometiendo un asesinato y provocando el pánico entre las masas de cristianos y judíos, que huyen despavoridos. En Assassin’s Creed se habla de “recompensas tras la muerte” sin tapujos y una de sus mecánicas de juego principales, el salto de fe, significa exactamente lo que están pensando: no es más peligroso quien más protege su vida, sino quien menos teme a la muerte. ¿No se han fijado en que los guardias nunca se atreven a imitar el particular salto al vacío de Altaïr?

Con el icónico Tomb Raider descubrí por primera vez lo que significaba sumergirme en un mundo totalmente tridimensional y el placer de desafiar la geometría del espacio, descubriendo salientes, recodos y superficies a las que agarrarme, saltando con arrojo entre columnas de viejos coliseos y templos salomónicos, maravillándome con las dimensiones titánicas de recónditos parajes olvidados por la historia. Por supuesto, por aquel entonces Lara Croft solo contaba con un par de animaciones para escalar y descender. Una cifra muy alejada del increíble repertorio de movimientos del asesino Altaïr, quien encadena con soltura y naturalidad cada uno de sus gestos como pocas veces se ha visto en otros juegos. No descubro nada a estas alturas si digo que la mejor sensación de todo Assassin’s Creed es la que transmite el recorrer los tejados de Acre, Jerusalén o Damasco a la velocidad del sprinter más dotado.

Aunque no todo el mérito se lo llevan las animaciones. La suavidad y la naturalidad de unos controles fluidos están pensados para facilitar esta experiencia de parkour medieval. La clave reside en que Altaïr reconoce los salientes y salta automáticamente mientras mantengamos pulsado el botón de esprintar. Ciertamente, es un atajo que facilita mucho la huida, ya que nos evita estar atentos al timing en el salto y nos permite disfrutar simplemente apuntando con el joystick hacia qué tejado, poste o borde queremos que Altaïr realice su pirueta (que, por cierto, nunca falla). Esto no quiere decir que la huida siempre sea sencilla: calcular mal la distancia entre dos edificios o ponerse a escalar una torre, una estructura costosa y muy lenta de ascender, puede cobrarse con nuestra vida. Además, correr por encima de la ciudad te expone automáticamente a los guardias vigilantes, mientras que entre la muchedumbre a ras de suelo se puede pasar desapercibido.

La historia, sin ser nada extremadamente original, está contada con madurez y con preferencia por las escenas ingame, obviando cualquier tipo de cinemática donde el jugador pierda todo el control. El buen doblaje al español añade profundidad a unos caracteres ya de por sí acentuados y bastante atípicos para lo que solemos ver en esta industria. Personajes aliados que tratan con desdén al protagonista. Villanos que, lejos de perseguir una meta diametralmente opuesta a la de Altaïr, comparten motivaciones y sentimientos. Todo está contado con buenas líneas de diálogo, a menudo extensas, pero siempre reveladoras, preparando el terreno para un giro final que deja abierta la historia a las secuelas que todos conocemos. No me duelen prendas reconocer la narrativa de Assassin’s Creed como una de las mejores de estos últimos años.
Y no me limito a la línea argumental, sino a la emergencia de situaciones propias del entorno de juego: el objetivo de nuestro asesinato en el punto de mira, todo despejado, preparados para acercarnos a la muchedumbre que le rodea… cuando oímos los gritos de una joven que está siendo hostigada por unos guardias debido a un crimen que no ha cometido. Si la salvamos podríamos llamar la atención de todo el mundo, pero si no hacemos nada la estaremos dejando morir. O ese momento en que sigues de cerca al objetivo de un robo, estás a punto de colocarte detrás suyo antes de que cruce ese arco custodiado por unos centinelas que te tienen ojeriza… y justo en ese instante dos pedigüeñas se interponen en tu camino, mandando el plan traste.

Assassin’s Creed no aspira a ser un sandbox y eso es lo mejor que hace. Se limita a ofrecer lo que sabe y a hacerlo bien. Las tres principales ciudades no están atestadas solo de “figurantes”, sino de elementos interactivos con forma humana que condicionan tu propia forma de jugar. Para bien y para mal. Una muchedumbre puede servir para ocultarte ante el escrutinio de los guardias, pero igualmente puede estorbarte en plena huida. Los eruditos, los matones, los enfermos, los borrachos…, cada uno cumple una función específica y se comporta como pez dentro de un estanque, ajeno a ti y al mismo tiempo pendiente de cada uno de tus movimientos.

Pero… ¡un momento! Assassin’s Creed recibió en su día una oleada de críticas apuntando a la repetitividad de su sistema de juego. Esto en parte es cierto. El juego te muestra prácticamente todas sus cartas en las dos primeras horas y apenas se reserva un par de sorpresas -a nivel de mecánicas- para más adelante. Se podría decir que el jugador domina el sistema casi desde el principio y que en sucesivas misiones simplemente se limita a perfeccionar esas destrezas adquiridas, no a aprender nuevas. No obstante, si tenemos en cuenta qué juego no es repetitivo en su esencia (casi ninguno), caeremos en la cuenta de que lo realmente problemático de Assassin’s Creed es su casi inexistente curva de dificultad, que no es más difícil asesinar al sexto hombre que al segundo.

Los combates sí se vuelven cada vez más duros porque entran en juego nuevas unidades: de los guardias rasos pasamos a enfrentarnos a caballeros del Temple, ante los cuales debemos poner en práctica movimientos aprendidos en el campo de entrenamiento. Esto sería fantástico si Assassin’s Creed fuese un juego de peleas, pero no lo es. El asesinato sigiloso, la piedra angular del gameplay, es un camino firme y liso en lugar de una ruta llena de baches. Más aún si tenemos en cuenta que no hay premio o castigo por asesinar siguiendo un protocolo o las propias normas de la hermandad. Solo importa traer de vuelta la hoja manchada de sangre. Esta libertad para abordar el asesinato de cualquier manera, llamando la atención de media ciudad o siendo una sombra, si bien es de agradecer, cohibe la posibilidad de un sistema de puntuación basado en el grado de perfección de la ejecución, añadido que supondría una ligera distracción al limitadísimo abanico de desafíos.

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