Del avatar a la persona: Introducción al análisis del personaje en el videojuego

He subido a mi perfil en Academia.edu el Trabajo Fin de Máster que presenté el pasado mes de diciembre para el Máster en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual, titulado «Del avatar a la persona: Introducción al análisis del personaje en el videojuego«. Os dejo un fragmento de los objetivos e hipótesis del trabajo:

Para abordar convenientemente la figura del personaje nos interesa atender a las características que diferencian el videojuego de otros medios. No podemos quedarnos en la superficie y observar cómo se crea la identidad del personaje a través de la narración, al margen de la participación del jugador. Sin duda, en el discurso videolúdico hay una importante presencia de distintos lenguajes, como el cinematográfico, el televisivo o el literario, participantes activos en esa caracterización a través de diálogos, montaje de secuencias, voces de narrador, etc. Además, subrayaremos la importancia de los elementos genuinos en el proceso de construcción del personaje, basados en la interactividad del medio y en las dinámicas de juego, a través de las cuales el jugador participa activamente en la caracterización de su avatar. Sigue leyendo

Super Hexagon

Desarrollador: Terry Cavanagh (el de VVVVVV y Naya’s Quest)
Distribuidor: Steam, App Store, Google Play, BlackBerry App World
Disponible en: Windows, Mac, Android, iOS

Super Hexagon

Para jugar a Super Hexagon hace falta algo más que reflejos. Si quieres controlar a la máquina primero has de controlarte a ti mismo. Canalizar tu ira y convertirla en energía. Memorizar patrones, abrir bien los ojos y no perder de vista ni un instante el cursor de la pantalla. Mover el triangulito de forma arbitraria confiando la victoria a los movimientos involuntarios y a la coordinación ojo-dedo puede servir en los primeros segundos de partida, pero difícilmente servirán para hacer frente a los niveles más duros. El juego, que resume su mecánica en la de los matamarcianos de toda la vida, o en el más reciente Guitar Hero (otra explosión sensorial de luces, contrastes, música, ritmos y resistencia física), exige el aprendizaje de unos patrones limitados pero muy ingeniosos. Pero, como la música (echamos de menos a SoulEye, pero no porque Chipzel no esté a la altura de los arreglos chiptuneros), los niveles varían constantemente, saltando de un patrón a otro, sustituyendo el anterior por uno nuevo o repitiendo varias veces el mismo, de forma que sea imposible para el jugador, nuevamente, confiar toda su suerte a la capacidad retentiva. Bienvenidos a la retorcida mente de Terry Cavanagh. Sigue leyendo