Dear Esther

Desarrollador: thechineseroom
Distribuidor: Steam
Disponible en: Windows, Mac

Hasta qué punto Dear Esther supone una verdadera evolución en algún campo del videojuego, o acabaremos contemplándolo a través de un cristal como un bonito experimento de unos pocos atrevidos, es algo que por el momento se me escapa. Existen precedentes en la línea de los no juegos, como es el caso del anecdótico The Graveyard, pero rara vez se dedican tantos recursos y tiempo de desarrollo -dos años, dicen sus creadores- en una experiencia tan subjetiva y antilúdica, para luego tener la audacia de colocarla en Steam a 10 dólares con el pretexto de que así se lucha contra la política de precios a la baja de Microsoft y Apple. De Dear Esther se ha dicho mucho, a nivel técnico y artístico, y corroboro una por una todas las palabras de elogio: la obra de thechineseroom y Robert Briscoe abre nuestros poros, haciendo que penetre el aire que traen las montañas y que se pegue en nuestra piel la sal arrastrada por el mar, ablanda nuestros sentidos y maravilla en cada uno de los detalles de su microuniverso, especialmente los escenarios subterráneos, con unas cuevas repletas de prodigiosas estalactitas de colores y juegos de luces tan bellos que dejan en el más absoluto ridículo cualquier caverna de Skyrim. Sigue leyendo

Representar jugando

Para poder explicar con algo de inteligibilidad lo que en mi cabeza ahora mismo es una amalgama de ideas y conjeturas más o menos coherentes, recomendaría dedicar una lectura al artículo de PopMatters titulado Too Much Play to Pause. Si no es posible por falta de tiempo o ganas (lo entiendo), trataré de resumirlo en lo siguiente: el autor, Mark Filipowich, se pregunta por la naturaleza acelerada (fast paced) de la acción del videojuego, por la responsabilidad del diseñador de mantener al jugador en un estado constante de amenaza, «siempre haciendo cosas», por la capacidad del medio de crear historias sin sacrificar la interactividad, estableciendo que «incluso el juego más lineal y simple es comunicado a través del progreso del jugador en el mundo, no a través del consumo pasivo», por esos niveles de gameplay donde parece que lo único que se persigue es desencadenar la siguiente cinemática (¿para qué jugamos? ¿es el juego un fin en sí mismo o un medio para alcanzar una historia?), y regala un símil entre Taxi Driver y Crazy Taxi, dos obras sobre taxistas que son diametralmente opuestas en su propuesta para entretener y hacer reflexionar. Sigue leyendo