Eh, Los Sims: ¡Al loro con Animal Crossing!

El primer título de Los Sims ha vendido desde el año 2000 11.23 millones de copias, según cifras publicadas en VGChartz. Un poco menos que Animal Crossing: Wild World, lanzado en 2005 para la portátil Nintendo DS (11.86). La secuela de Los Sims, puesta a la venta en 2004, lleva vendidas 3.19 millones de copias, un poco más que los 3.15 del Animal Crossing de GameCube (2001) y menos que los 3.94 millones de New Leaf, lanzado en 2012, y los 4.45 de City Folk (2008), la entrega para Wii. Los Sims 3, la última apuesta de Electronic Arts por revitalizar la saga imaginada por Will Wright, se lanzó en 2009 y lleva vendidas 3.16 millones de copias, 780.000 unidades menos que New Leaf. Es decir, en líneas generales, la saga Animal Crossing, a excepción de la entrega para GameCube, ha funcionado mejor en términos de ventas que la franquicia desarrollada por Maxis.

Dos factores a tener cuenta: el margen de error de estas cifras y la piratería, especialmente grave en el caso de Los Sims, pero cuyo impacto en las consolas de Nintendo no se queda muy atrás en términos de copias no vendidas. Recordemos que tanto Nintendo DS como Wii han lidiado todos estos años con una facilidad asombrosa para cargar “copias de seguridad” bajadas de Internet.

Pero no quiero hablar de ventas. Quiero hablar de la fiebre que se está viviendo estas semanas debido al lanzamiento de Animal Crossing: New Leaf en España. Del insólito perfil de los jugadores afectados por este arrebato edulcorado cargado de color, paseos por el campo, tiernas conversaciones con animalillos y procrastinación extrema.

Los Sims siempre ha tenido más de juguete que de juego. Un artefacto con el que interactuar por el simple placer de hacerlo, de vivir una doble vida o de sentirse poderoso controlando la existencia de otros personajes, facilitándoles las cosas o haciéndoles la puñeta. Un juego sin objetivo, ¿podía ser capaz de enganchar tanto? ¡Vaya que si lo era! Los Sims era un producto dirigido a jugadores con la edad que yo rondaba justamente en esos tiempos, preadolescentes con tímidas e incipientes aspiraciones vitales, ganas de escapar del núcleo familiar y necesidad de proyectarse, de verse aceptados en un grupo social (aunque virtual) y representados para ayudar a construir su propio yo, su castillo: su personalidad. Estamos, recuerden, en la época de los chats, de los foros, de los primeros canales de mensajería instantánea. Para un chaval de doce o trece años la idea de que su yo virtual socializase con otros yoes, experimentando con una serie de escenarios emocionales (pedir salir a ESA chica, por ejemplo), podía suponer un fuerte impacto, tanto positivo (refuerzo de la identidad) como negativo (inseguridad, aislamiento), pero a fin de cuentas una herramienta demasiado jugosa como para no probarla*.

Además, las amplísimas opciones de personalización en cuanto a mobiliario y decoración eran especialmente atractivas para los jugadores más sensibles y creativos. Una práctica para la cual hacía falta mucha imaginación, tiempo libre, paciencia y esfuerzo. Los Sims no era un juego para todo el mundo, pero, curiosamente, todo el mundo quiso probarlo.

Hoy en día, con Los Sims 4 anunciado para 2014, la saga es otra cosa bien distinta. Poco queda ya de la genialidad con que Will Wright diseñaba conflictos, dramas y emociones en 30 metros cuadrados de casa, sin que llegases a echar (mucho) de menos la posibilidad de visitar a los vecinos o viajar a exóticas islas paradisíacas, aunque todas estas opciones se fueron introduciendo progresivamente con sucesivas expansiones. Pero, al final, el jugador siempre volvía al hogar, el núcleo de la jugabilidad y la fuente de ese toque prestado de los juegos de estrategia en tiempo real, donde la gestión de recursos (tiempo y simoleones) es vital para alcanzar los objetivos. Like clockwork. Ése era el verdadero objetivo de Los Sims, hacer que la familia funcionase como un reloj, que todos los miembros tuviesen tiempo de cubrir sus necesidades y así continuar creciendo, más y más, como una industria o una fábrica que sólo aspira a sumar, nunca a restar, soñando con alcanzar “la felicidad”, fingiendo que aparecería algún día una pantalla de game over avisándonos de que hemos desbloqueado ese logro, que hemos llegado al final del camino vital. Importante lección: nadie puede decirte qué necesitas para ser feliz, sólo tú mismo. O que, en otras palabras, sólo tú construyes tu propia vida.

Animal Crossing se sigue pareciendo más al primer Los Sims que las propias secuelas lanzadas por Electronic Arts. Ocurre a menudo, que la competencia entiende mejor la idea de tu producto que tú mismo. Mientras que Electronic Arts, cuyo peso en el devenir de la saga posiblemente sea más influyente que el del propio Maxis, ha querido expandir constantemente los límites del juego, abarcando cada vez más opciones y acercándose peligrosamente al ideal de simulador, no ya de vida familiar, sino de la vida en general, Nintendo ha preferido ser fiel a una esencia que sigue repitiéndose desde el primer juego para Game Cube y Nintendo 64. Dos cualidades principales hacen de Animal Crossing un producto genuino:

  1. El reloj interno es clave en su discurso, en comparación con el de Los Sims. Su función determina totalmente el gameplay, imprimiendo un ritmo de juego marcado por el sosiego, la despreocupación y la armonía. El juego sincroniza su mundo con el reloj de la consola y, por tanto, los cambios de día a noche, los meses del año, las estaciones… varían exactamente a la misma velocidad que en nuestro mundo. En consecuencia, la sensación de estrés disminuye y el jugador puede disfrutar a su ritmo de las posibilidades ocultas y visibles en el juego, sin perseguir un objetivo claro más allá del propio disfrute y el afán por descubrir cosas nuevas. Además, esta cualidad obliga al jugador a estar pendiente del calendario para aprovechar las oportunidades que el mundo de Animal Crossing ofrece en fechas puntuales, como Navidad o Halloween.
  2. El multijugador diacrónico, ya presente en el primer título de GameCube, ofrece un enfoque nuevo respecto a los modos online de los tradicionales juegos de rol masivos. Bogost comentaba algo interesante en un ensayo relacionado con este tema, diciendo que mientras que los sistemas multijugador sincrónicos siguen exigiendo tiempo para buscar a usuarios conectados, disponibles, próximos y con intereses similares, los juegos casuales (como Animal Crossing o Los Sims) necesitan adaptarse a los horarios del jugador, no al contrario, para ser eficaces. Llama la atención cómo a medida que el juego online está cada vez más presente en las consolas, ofreciendo oportunidades como chat de voz y modos cooperativos para pasarse la historia principal, las posibilidades reales de coincidir con amigos son muy bajas. Tener la misma consola, el mismo juego, una cuenta especial para jugar online (Xbox Live Gold o el inminente PS Plus de la PlayStation 4) y horarios compatibles son cuatro requisitos que, en lugar de incluir, excluyen a los usuarios de los servicios multijugador sincrónicos. Pregúntense a ustedes mismos cuántas horas dedican al año a una experiencia online con amigos en consola. ¿Alguna vez han satisfecho ese sueño de lidiar una batalla de, digamos, cuatro con cuatro (todos amigos) en un FPS multijugador tipo Call of Duty? Nuestro ritmo de vida navega en dirección opuesta a esa utopía.
    Quizá por esto experiencias como Los Sims Online sólo tuvieron cabida en Estados Unidos con un éxito discreto que duró desde 2002 hasta su reconversión como EA-Land (el nombre da escalofríos, ¿eh?) en 2007 y su cierre definitivo en 2008. Otra apuesta online, como Los Sims para Facebook, apenas duró dos años.

Curiosamente, Los Sims ha fantaseado con la fórmula Animal Crossing en MySims, un producto chibi para consolas de Nintendo, pero no se puede decir lo contrario.

¿Nos da todo esto unas pistas sobre el éxito del imperecedero estilo Animal Crossing respecto a la inconsistente receta de Los Sims? Es posible. En mi opinión, Los Sims es menos atractivo a partir de edades avanzadas porque simula un estilo de vida que los adultos no tienen interés en gestionar. Cuando uno es más joven y está a las puertas de la madurez, fantasea con llevar las vidas de los sims, llenas de responsabilidades, compromisos, oportunidades y decepciones. En cambio, conforme uno se sumerge en las procelosas aguas del trabajo, las relaciones amorosas, las facturas, las amistades, con sus alegrías (fidelidad, compañerismo) y sus penas (envidias, roces), las aspiraciones vitales, las carreras universitarias, las noches sin pegar ojo delante del ordenador, las noches sin pegar ojo de bar en bar, etcétera, la idea de simular una doble vida se vuelve fútil. No hay nada más ridículo que un jugador delante del ordenador viendo cómo su sim pasa horas escribiendo delante de su ordenador.

Animal Crossing, por el contrario, ofrece a los adultos un rincón para la imaginación, un jardín donde distraer la mente y reencontrarse con el placer olvidado de los pequeños detalles que alegran la existencia: una mañana soleada, un día de pesca, saludar a un vecino y preguntarle qué tal le van las cosas, cambiar los muebles de sitio o dejarle una nota a un amigo.

Tanto Animal Crossing como Los Sims descansan sobre lo mismo: la interacción social y la personalización del entorno, aunque en este aspecto el juego de Maxis se interesa mucho más por la caracterización del personaje. El discurso, el cómo lo logran, es radicalmente distinto. Mientras que Los Sims es un alegato consumista cuyo referente es el modelo de capitalismo exacerbado dominante en la sociedad occidental, Animal Crossing se acerca más al ideal de socialismo utópico de Charles Fourier y sus falansterios, comunidades rurales autosuficientes, pensadas para llevar una vida cómoda y repleta de placer, donde cada individuo trabajaría de acuerdo con sus pasiones, en armonía con la naturaleza y el resto de habitantes. Las reglas de Los Sims fomentan la sensación de estrés, es decir, de que el sistema de juego produce más cambios en el entorno de los que el jugador es capaz de realizar en el tiempo de que dispone. Esta sensación ha ido aumentando con cada nueva entrega y expansión, abrumando al jugador con posibilidades infinitamente superiores al tiempo real que es capaz de gestionar. Animal Crossing produce la sensación contraria: el mundo de juego es asequible, controlable y fácilmente disfrutable gracias a la menor cantidad de cambios producidos en el entorno respecto al número de interacciones posibles del jugador.

En conclusión, creo que si la saga de Maxis quiere retomar el vuelo debería cuidar algunos aspectos que definitivamente empañan la experiencia de juego:

  • Optimización de los recursos. Los Sims produce una sensación de pesadez constante, con tiempos de carga larguísimos incluso en ordenadores de una potencia considerable (mi modelo de MacBook Pro, por ejemplo). Especialmente enervante si el juego trabaja con Origin.
  • Menos es más. Quizá la idea de abrir el mundo de juego a todo el barrio no fuese tan buena. Más que nada porque se desaprovecha un montón de espacio cuya utilidad es simplemente hacer más lento el desplazamiento del sim a otras zonas, como el trabajo o los centros de ocio. Sales a la calle y no hay sims paseando. Realmente no hay vida en la ciudad hasta que tu sim llega a una zona y, casualmente, comienzan a aparecer otros sims.
  • Navegación. Trece años después seguimos desplazándonos como si estuviésemos ante un point-and-click. Eso funcionaba en escenarios pequeños, como la casa, pero entorpece muchísimo la jugabilidad cuando nos movemos a través de espacios tipo sandbox. Nos hace perder tiempo y nos obliga a desplazar la cámara para seleccionar un punto en la lejanía. ¿Qué tal si nos fijamos en Animal Crossing e implementamos la cruceta, el joystick o las flechas direccionales del teclado?
  • Tiempo de juego. Sin tener que recurrir a la sincronización exacta de Animal Crossing, no estaría de más dejar de asfixiar al jugador con un reloj que no se ha actualizado al nivel de los cambios producidos en el gameplay de la saga. Cada vez hay más cosas que hacer en el mundo sim, pero las horas para hacerlas avanzan a la misma velocidad que en el primer título, cuando apenas podías salir de tu casa. Así, te encuentras con situaciones tan desesperantes como que empleas tres horas en ir a cenar a un restaurante o cinco en ir y volver de la piscina. Solución: cenas en tu casa y te bañas en tu piscina.
  • Multijugador. Ya desde Los Sims 2 se echa en falta una experiencia compartida con otros usuarios. No se trata de convertir Los Sims en un MMORPG, sino de fijarse en algunas virtudes del simulador social de Nintendo. Quizá, en este sentido, sea buena idea enfocar el próximo Los Sims a consolas portátiles, donde las sesiones de juego son más cortas y la interacción entre jugadores es mayor.
  • Contenidos. Buena parte de la mala fama de Los Sims procede de la política abusiva de Electronic Arts con los micropagos, add-ons y expansiones. Estos contenidos adicionales son bien recibidos siempre que el jugador sienta que el juego base es de por sí lo suficientemente generoso y rico en detalles, pero la realidad cada vez es más distinta: la impresión es que ya desde la preproducción los estudios posponen intencionadamente un buen puñado de ideas para sacarles beneficio aparte meses después del lanzamiento del juego original. Los Sims se ha convertido, simple y llanamente, en una estrategia de monetización fácil y sin escrúpulos que ya no nos ve como jugadores, sino como vulgares consumidores.

(*: Una curiosidad. Ningún chaval que jugase a Los Sims se creaba un avatar de edad infantil, sino adulta. La primera opción hubiese sido más lógica por aproximación a la edad real).

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