Home

Desarrollador: Benjamin Rivers (el de Drunken Rampage y Food Quest)
Distribuidor: App Store, Amazon, Steam
Disponible en: Windows, Mac

Home

Me llama la atención ver escrita la palabra horror cuando la gente menciona Home, de Benjamin Rivers. El horror, por lo que tengo entendido, se refiere a un sentimiento de aversión y/u odio provocado por una realidad externa perceptible y manifiesta, normalmente en calidad de monstruo. Pueden leer a Carroll, Perron o Pinedo, o fiarse de mí. Las conclusiones, en cualquier caso, serán parecidas. El horror paraliza los músculos y hiela la sangre. Cuando es suscitado por un monstruo se debe a su intersticialidad (es una criatura a caballo entre dos naturalezas incompatibles, por ejemplo la vida y la muerte o la humanidad y la animalidad) y a su capacidad para amenazar nuestra integridad física o emocional. El terror, por el contrario, es una sensación cuya duración se expande en el tiempo. Conecta con la noción de suspense, en tanto que actúa como temor anticipado, más sutil e imaginario que la confrontación directa del horror. En resumidas cuentas, un alien, un hombre lobo o la niña de El exorcista son fuentes de repulsión, por tanto de horror. La oscuridad, el silencio o la soledad causan en la mayoría de niños y en buena parte de los hombres y mujeres adultos terror.

Si observan cualquier tráiler de Home ya pueden darse cuenta de por qué llamarlo “a unique horror adventure” no solo es inexacto sino una oportunidad perdida para reclamar ese otro gran género prácticamente desapercibido pero sin duda existente: el survival terror. Aunque no lo crean, en la historia de los videojuegos tenemos algunos casos notables de survival terror, por ejemplo la genial aventura gráfica en primera persona, alumno aventajado de la escuela Myst, Torico (Lunacy en mercados NTSC). Y Silent Hill, no se hagan los sorprendidos, debe su razón de ser en mayor medida al suspense y a la angustia generadas por la historia, la ambientación, los escenarios, el uso de la luz, la niebla, la oscuridad, los sonidos… en general, lo insinuado, que a lo mostrado, es decir, las aberrantes criaturas malformadas que pululan por el pueblo, cuyo desafío para el jugador es insignificante en comparación con el rompecabezas mental y psicológico al que es sometido a través de la narración y la estética. No es que estas (las criaturas) no formen parten indispensable del universo silenthilliano, pero no son, como los zombis en Resident Evil o los dinosaurios en el magnífico Dino Crisis, la verdadera raison d’être de la obra.

En Home, Benjamin Rivers nos coloca nada más empezar in medias res. Nuestro personaje despierta en una casa desconocida y no recuerda qué ha podido llevarle hasta allí. Armado con una linterna, el jugador comienza a desplazarse en 2D para encontrar la salida. Esta vez, la idea de no ver más allá de los límites del haz de luz está absolutamente integrada y la oscuridad ofrece un escondite perfecto para nuestros más infundados miedos, pues una vez tras otra caeremos en la misma trampa de temer aquello que no podemos ver ni sentir, aunque en Home no haya nada físico que deba aterrorizarnos: ni monstruos, ni sobresaltos, ni asesinos en serie ni nada (acaso algún que otro portazo súbito o ruido de origen desconocido). Aquí reside el primer valor de Home como survival terror, en la capacidad de crear algo de la nada, de hacer alquimia con una puesta en escena sobria, sencilla, un apartado audiovisual discreto y unas mecánicas de juego mínimas y sacar de todo ello una experiencia sobrecogedora, con un poder de atracción que aumenta conforme buceamos por el pasado del protagonista.

“Bucear por el pasado” adquiere aquí un doble significado de gran peso.

La sensación de progresión en el juego es absolutamente ésa, la de sumergirnos gradualmente en un fondo abisal hasta llegar a un punto en que ya sabemos demasiado como para volver a la superficie e ignorar lo acontecido. Benjamin Rivers así lo exterioriza, llevándonos durante gran parte del juego por niveles subterráneos que revelan detalles más y más escabrosos sobre el pasado del protagonista y su mujer, Rachel. Y justo cuando el jugador cree que ya no es posible otro descenso, una nueva escalera o escotilla es descubierta y un nuevo descenso hacia los turbios abismos internos del triángulo formado por Rachel, su marido y un amigo común, Norman, se vuelve inevitable. El jugador, cautivado por el poder del interrogante, pierde el control de sus propios pasos y es guiado instintivamente por el deseo de hallar una respuesta. Así, durante este descenso psicológico, dejaremos múltiples caminos por tomar, puertas por abrir y pistas por descubrir. La idea es que el jugador se sienta tan ansioso por descubrir la verdad que cumpla con una serie de sencillísimos puzles obligatorios y el resto, los que podrían arrojar algo más de luz sobre los hechos, queden como objetivos secundarios cuyo único valor es añadir riqueza a la ficción.

Ficción que, en última instancia, y aquí viene lo bueno, queda a merced del jugador-narrador. La idea, poco original en el fondo, sorprende en la forma. No es habitual encontrarse con una aventura en la cual nuestras decisiones modifican no el futuro, sino el pasado del protagonista. Estas elecciones son tomadas de forma totalmente lógica, es decir, seleccionando entre “YES” o “NO”, pero disimulan su carácter de acción con valor narrativo. Nadie diría que coger un cuchillo o una pistola podría tener repercusiones en el futuro (perdón, el pasado), pero cada elemento que tomemos puede de algún modo alterar el estatus de nuestro personaje y su rol dentro de esta amarga historia de amor, desamor y traiciones. Por esta razón es importante tener cuidado con cada paso dado y estar muy seguros de avanzar definitivamente de escenario, porque podemos haber dejado atrás items que podrían decantar el significado de la historia en un sentido u otro.

La parte interesante es que, tras la traca final (que se veía venir desde el principio), el jugador asume el control total de la narración en sentido retrospectivo y escoge la interpretación adecuada a los acontecimientos. ¿Por qué estaba el marido de Rachel en aquella casa? ¿Qué papel juega Norman en todo? ¿De quién era la pistola? ¿Qué hacían los objetos personales del protagonista desperdigados por el camino de vuelta a casa, como miguitas de pan? La forma de hacerlo es simple: el protagonista se hace preguntas en voz alta, a modo de monólogo interior, y el jugador escoge la respuesta que aliviará un poco su conciencia o por el contrario añadirá más peso a la carga moral que arrastra.

Home es un deleite para los más interesados en las aventuras gráficas con toques de terror. Lleva con acierto un género tan inusual como el thriller a los videojuegos y se deshace de viejos convencionalismos como el enemigo tipo monstruo, zombi o asesino, enfrentándonos cara a cara a una realidad mucho más aterradora: la verdad que yace oculta.

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Un pensamiento en “Home

  1. El videojuego utiliza como recurso de terror la oscuridad, el videojuego sin la oscuridad nos eliminaría esa pequeña sensación de no estar solos que tenemos siempre con ese recurso en juego.
    A pesar de ser una delicia visual no cumple lo que promete: asustar.

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