Fake Tales of San Francisco

Título: Driver: San Francisco
Desarrollador: Ubisoft Reflections (los de Driver y Stuntman)
Distribuidor: Ubisoft
Disponible en: Xbox 360, PlayStation 3, Windows, Mac

En los 70, un desconocido Steven Spielberg se abría paso entre telefilmes producidos por diversas cadenas y algún que otro episodio de la serie Colombo hacia su primer gran éxito, Tiburón, que llegaría en 1975. Cuatro años antes, el cineasta rodaba con un presupuesto ridículo El diablo sobre ruedas, un filme de suspense que cosechó un par de premios notables pero que sobre todo ayudó a divulgar la figura de Steven Spielberg por todo el mundo, sembrando la carrera del futuro narrador predilecto de Estados Unidos que acabaría siendo. El guión escrito por Richard Matheson (Soy leyenda, La casa infernal), adaptando un relato corto suyo, retrata la obsesión de un conductor tipo de la clase media estadounidense de la época por un camionero anónimo que le acosa durante noventa minutos, en una escalada salvaje de lo racional -el típico pique entre camión y turismo- a lo irracional -el ensañamiento de un desconocido que desea tu muerte por encima de todo-. El gran acierto de la película es, entre otros, mantener al hostigador en todo momento fuera de plano, de manera que el espectador sienta que, en efecto, está siendo perseguido por un camión, elevando a un simple vehículo a la categoría de personaje, y aplazando indefinidamente la identidad de su conductor -el personaje de facto– y, por tanto, la anagnórisis que todo el mundo espera: ¿por qué hace esto el camionero? La respuesta de Matheson: ¿y por qué no?

Hay en Driver: San Francisco un retrato de obsesión, un cuadro de paranoia muy similar desde el mismo instante en que el protagonista de la saga, John Tanner, aparece en pantalla. El motivo es el traslado penitenciario del preso Charles Jericho, villano recurrente en las aventuras del detective. Su fuga pondrá en marcha la investigación de una serie de pistas que apuntan a un atentado terrorista en el centro de San Francisco. Sin embargo, como consecuencia de una escena que mantiene una deuda evidente para con el filme de Spielberg, Tanner es ingresado en coma en un hospital y custodiado por su compañero, mientras Jericho anda suelto. ¿Cómo, entonces, vamos a detener a Jericho? Dando un paseo por los abismos del subconsciente de John Tanner, cuya obsesión por la caza y captura del diablo sobre ruedas le precipita a soñar una ciudad de San Francisco donde es posible saltar espiritualmente entre conductores y alterar las leyes de la física. Yo digo: ¿y por qué no?

El director creativo Martin Edmondson, artífice de la idea del primer Driver, toma la sabia decisión de retomar la fórmula del original y limitar el gameplay a la conducción, saliéndose de la liga de los sandbox (una lucha que no le pertenece) y especializándose en lo que mejor se le da a su equipo: ofrecer dosis vertiginosas de velocidad, chatarrería volante, derrapes con olor a goma quemada y tirabuzones aéreos con medio escuadrón de la policía acosándonos por el espejo retrovisor. Un paquete de alicientes que, en los tiempos que corren, puede no ser suficiente para el jugador medio, intoxicado de narrativas con calzador. Así, Ubisoft Reflections orquesta una trama solvente, con algún que otro giro interesante, que para ser algo secundario en un juego de reventar motores a base de acelerón, está bastante mejor planteada que apuestas mucho más autoconscientes.
Hay un interés manifiesto en conceder pleitesía a algunos de los mejores instantes del cine de acción sobre cuatro ruedas, desde la célebre premisa argumental de Speed hasta secuencias más recientes de la serie A todo gas. De hecho, prácticamente todo el concepto del juego parece rescatado de un visionado en profundidad de la famosa secuencia de la autopista de Matrix Reloaded, en la que los agentes utilizan su habilidad para poseer el cuerpo de otros programas para controlar los vehículos y hacerle imposible la huida a Trinity. Básicamente la nueva regla del juego, el shift, funciona igual que la habilidad ideada por los hermanos Wachowski. En su estado comatoso, Tanner puede abstraerse de su cuerpo y controlar el de cualquier conductor de San Francisco. El jugador pasa a vista de pájaro (cuyo zoom aumentará conforme desbloqueemos nuevas áreas de la ciudad) y el tiempo se ralentiza, sin detenerse del todo, por lo que decidir con rapidez qué vehículo queremos controlar, y sobre todo para qué, será fundamental.

El para qué es lo más interesante. Driver: San Francisco no tiene ningún reparo en que provoquemos el caos usando a inocentes conductores como herramienta. Es más, nos alienta a hacerlo. Tiene gracia que el programa no permita atropellar a peatones y sin embargo el sistema de juego esté diseñado para perpetrar los más destructivos choques frontales como fórmula para el éxito. ¿Que un par de coches de la policía te están molestando? Nada, nada, haces shift sobre un coche que venga en sentido contrario y lo estampas contra ellos. Mejor si es un autobús, dónde va a parar. Así son las nuevas reglas del juego, las tomas o las dejas. Puedes jugar limpio e intentar superar las misiones como los mortales, o jugar a crear bonitas formas de acordeón empotrando coches de frente. En la libertad de decisión radica la jugabilidad del título.

La odisea de Tanner por recabar información sobre Jericho le llevará a una serie de fantásticos encontronazos con un espectro fantasmal en forma de todoterreno que acongoja tanto más cuando no vemos quién está el volante, cuando el juego se convierte en un duelo a muerte entre dos máquinas de pesadilla antes que entre dos personas. Porque en el reino del subconsciente todo es posible: ¿quién dijo que el poder de hacer shift era exclusivo de Tanner?

Entre misión y misión de la historia principal, saltaremos entre los cuerpos de diversos conductores con algún que otro problemilla entre manos: una carrera ilegal, una fuga, un trabajito de espionaje, un desactíveme contrarreloj aquellas bombas, lo que convierte por derecho propio a San Francisco en la ciudad cuyos habitantes más lo petan del mundo. Resolver con éxito las misiones secundarias nos reportará créditos que podremos usar en el garaje para potenciar nuestro vehículo o adquirir nuevos, una opción atractiva solo para coleccionistas, pues la mayor parte del tiempo estaremos controlando otros coches aparte del de Tanner, y con el que el protagonista lleva por defecto se puede superar el juego perfectamente. Ése es quizá el principal problema de Driver: San Francisco. Se esfuerza por añadir ingredientes a una experiencia que, bien planteada (como lo está, pero excesivamente corta), no necesita ni retos, ni garaje, ni multijugador, ni, si me apuran, modo shift. Todo está en la esencia, en la poética de la destrucción, en la adrenalina al alcanzar la barrera de los 300 km/h, en la posibilidad de ir contra lo establecido sabiendo que, si la policía te detiene, solo tienes que cargar la partida y volver a intentarlo.

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