Cuidado con lo que deseamos: Sobre narrativa y juegos

Este artículo pretende ser una respuesta a la opinión expresada por Alberto Venegas Ramos en el texto titulado Argumento de peso, publicado en Ze[h]n Games el pasado 16 de abril. Principalmente lo hago a través de mi blog porque tuve algunos problemas técnicos para dejar un comentario en la web. No sé por qué me pasa a menudo. Pero, ya que estamos, ¿por qué no desarrollar un artículo en profundidad en lugar de limitarme a copiar y pegar lo que tenía escrito?

Primero, en qué estamos de acuerdo.

A pesar de su imparable avance como industria cultural (lo de que ingresa más que la música y el cine juntos ya lo saben, no hace falta insistir), ciertamente el videojuego continúa moviéndose por los márgenes de la sociedad. Su expansión como negocio no ha venido acompañada de un incremento proporcional en la percepción que los medios y las familias y las instituciones tienen de ellos. Que sí, que se ha avanzado mucho en esa asignatura. Los videojuegos se están colando en las universidades, están llamando la atención de los académicos, de los científicos, de los divulgadores y pedagogos. Sin embargo, todos conocemos esa sensación al intentar explicar a un amigo o familiar que nos dedicamos a escribir sobre videojuegos, o que trabajamos en la producción de uno. O, mucho mejor, que tenemos cerca de 30 años y seguimos jugando sin que nadie nos ofrezca un plato de comida a cambio, sino por puro placer. Otras formas de expresión, como el cómic y ciertos géneros de la música, el cine y la literatura, sufren un tipo de bullying social parecido, pero lo contrarrestan con un amplio espectro de obras consideradas unánimemente, si no como arte, al menos como cierta herramienta cultural. En otras palabras, al videojuego le falta su Watchmen, pero no me refiero a la calidad, sino a la función social que cumple la obra de Alan Moore como especie de embajador del cómic en territorios más de andar mirando por encima del hombro con monóculo y comentando con acento pomposo lo increíblemente magistral que es el último capítulo de Downton Abbey o la última obra de teatro experimental del farandulero incomprendido de turno.

Como de forma torpe y deslavazada ya comenté en el encuentro RESET_07: “El videojuego como industria cultural”, gran parte de la responsabilidad de esta situación la tiene la prácticamente inexistente crítica del videojuego. Sobre el valor de la lectura crítica ha hablado gente de la talla de Barthes, Foucault o Wollen, así que me limitaré a expresar con mis palabras lo poco que he aprendido de estos maestros. Superado el enfoque cahierista (o, al menos, puesto en cuarentena), el estructuralismo propone que el significado de una obra nunca está completo hasta la lectura e interpretación del mismo. Este pensamiento defiende que la importancia de un texto radica en su estructura y que el significado es extraído de aquella con independencia de la intención del autor, figura puesta en tela de juicio especialmente desde la publicación del célebre La muerte del autor (Barthes, 1967). Así pues, el crítico no sería nada más que un lector que aporta un sentido más a la obra, pero nunca el único. El crítico perdería su hegemonía sobre el texto, pero seguiría siendo imprescindible para aportar un significado que, de lo contrario, se perdería para siempre. Precisamente debido a la casi ausencia de crítica real en el mundo del videojuego es difícil encontrar ejemplos de obras consideradas de gran valor cultural o artístico por la sociedad.
Sobre los pormenores de la crítica de videojuegos se ha hablado mucho y tampoco es el momento de recordar por qué casi todo lo que se escribe a diario no tiene ningún tipo de impacto más allá del perfil de jugador-consumidor, hacia el cual van orientados la mayoría de textos (los mal llamados análisis). Simplemente añadiremos que queda mucho camino por recorrer.

Coincido asimismo en pronosticar muy buenos tiempos para el videojuego en las próximas décadas. Y qué duda cabe que la cultura popular se está viendo increíblemente favorecida por las aportaciones de este sector desde hace cuarenta años. Personalmente, no niego que los videojuegos puedan ser arte, pero tampoco veo necesario rasgarse las vestiduras si no lo son. El arte es un concepto que ha cambiado mucho con el paso del tiempo y a día de hoy responder a esa pregunta pasaría necesariamente por replantear la misma noción de arte desde sus cimientos. No sé ustedes, pero prefiero pasarle el testigo de tamaña empresa a gente entendida del tema.

Después, en qué no estamos de acuerdo.

Básicamente, mi estupor se debe a esta sentencia:

el futuro del mundo del videojuego y su consolidación en el ámbito de las disciplinas artísticas pasa necesariamente por la creación de historias adultas, complejas, atractivas y llenas de matices.

Creo necesario recordar lo que, según diversos autores, es intrínseco al videojuego: la narración no forma parte de su esencia como medio. Por supuesto, éste es un aspecto siempre abierto a discusión, pero lleva hablándose mucho tiempo sobre las diferencias entre simulación y narración como para no tener en cuenta al menos las ideas arrojadas por Aarseth, Frasca, Jenkins, Juul, Murray o Ryan, entre muchos otros. No se trata de oponer narratología y simulacionismo, sino de aclarar que el videojuego no depende de la creación de historias para alcanzar un valor simbólico. Ni siquiera el cine depende del desarrollo de una trama o de unos personajes para ser considerado cine. En palabras de Jenkins (2004):

  1. No todos los juegos cuentan historias. El juego puede ser una forma abstracta, expresiva y experiencial más cercana a la música o al baile moderno que al cine. Algunos ballets (El cascanueces por ejemplo) cuentan historias, pero la narrativa no es una característica intrínseca o definitoria del baile.
  2. Muchos juegos tienen aspiraciones narrativas.
  3. El análisis narrativo no debe ser preceptivo, aunque algunos narratólogos parezcan abogar por los juegos en busca de formas narrativas particulares.
  4. La experiencia de juego nunca debe ser reducida simplemente a la experiencia de una historia.
  5. Si algunos juegos cuentan historias, es improbable que lo hagan de la misma forma que otros medios.

Frasca (2003) va más allá y afirma que “unlike traditional media, video games are not just based on representation but on an alternative semiotical structure known as simulation. Even if simulations and narrative do share some common elements –character, settings, events– their mechanics are essentially different. More importantly, they also offer distinct rhetorical possibilities“. Subrayo el just para recalcar que los videojuegos, contrariamente a lo que podría parecer, sí representan cosas, pero no sólo a través de sus signos audiovisuales, sino, más importante aún, a través de su diseño de reglas. La narrativa es una forma de estructurar la representación, así como el juego es una forma de estructurar la simulación. No son formas antitéticas, pero el juego debe su razón de ser a la segunda; simplemente observando qué los hace únicos se extrae esta conclusión.
En su célebre Games Telling Stories?, Juul (2001) abogaba por el ahora como tiempo del juego, en oposición al tiempo pretérito en que se basa la narración. En este sentido, el juego se entiende como una narración sin narrador. El juego crea historias a partir de material narrativo al ritmo que marca el jugador. En el momento en que pasamos a contemplar unos acontecimientos, dejamos de ser los protagonistas y nos convertimos en meros espectadores: el juego se detiene.

Quiero aclarar que entiendo y comparto el interés y la emoción de Alberto Venegas hacia la narrativa en el videojuego. Y creo que también aboga, como yo, por una exploración de formas propias y exclusivas del medio para contar sus historias, como cuando habla de los mundos abiertos y los títulos de Paradox Interactive. Pero, por otro lado, no entiendo afirmaciones como ésta:

La historia debe primar sobre la mecánica […] La posibilidad de tomar decisiones y la incidencia de éstas en la historia, son el primer paso para lograr la consolidación definitiva de los videojuegos en el mundo del arte del ocio digital.

Si los juegos, como dice Jenkins, es improbable que cuenten historias de la misma forma que otros medios, ¿por qué obsesionarse con “la creación de personajes atractivos, de personajes intensos, complejos y llenos de matices con los que podamos identificarnos”? El jugador no necesita identificarse con el protagonista para sentir interés, como ocurre en la narrativa tradicional, basada en emociones de carácter testimonial. La narrativa exige plantear conflictos al personaje y abrir interrogantes sobre si cumplirá o no su objetivo para atraer la atención del lector/espectador. En otras palabras, la conexión que se establece está basada en la empatía. Pero el jugador no necesita identificarse con nadie porque él ya es el propio protagonista de su historia. Aun en aquellos juegos donde asume el rol de un personaje de ficción, lo que importa es cómo vive el jugador la experiencia en primera persona. El interés cambia: ahora la pregunta es si el jugador será capaz de superar los conflictos que el sistema le plantea. Son emociones de tipo gameplay (Fridja, 1986 citado en Perron, 2005) y dependen del interés del obstáculo, de las capacidades del jugador para superarlo y de las consecuencias creadas en el entorno de juego a raíz de esa interacción.

¿Hora de olvidarse del gran héroe y su novia rubia? Es posible, pero insisto en que la cuestión no es ésa. El objetivo no debe ser alcanzar un cierto grado de madurez en el significado de los videojuegos (propósito muy loable) a través de signos lingüísticos, sino a través del sistema de reglas. Los Sims es uno de los juegos más adultos que conozco y el nivel de historia (si es que existe) está muy alejado de lo que Alberto Venegas plantea. La significación del videojuego no radica en su nivel narrativo, sino en el nivel de mecánicas, dinámicas de juego y estética. September 12th es a menudo citado como paradigma de este enfoque.

El baile, la música, la arquitectura, el juego en su expresión más elemental… son manifestaciones que guardan una relación más estrecha con el videojuego que el cine o la literatura, sin ánimo de negar la innegable influencia de estas dos artes.

El principal problema que me encuentro con el artículo al que hago referencia es que no termino de comprender qué entiende el autor por historias adultas, complejas, profundas y atractivas. ¿Hablamos de juegos con narrativas emergentes como The Elder Scrolls V: Skyrim o de fórmulas más cinematográficas como L.A. Noire? ¿De narraciones como las de Dear Esther, Gravity Bone y Braid o como las de Fahrenheit, Shenmue y Max Payne 3? ¿Se puede hablar de un estilo ideal de contar historias a través del juego o todas son igualmente válidas?

Además, encuentro muy arriesgado comparar los personajes de la literatura con los personajes del videojuego (suponiendo que no estemos ante un oxímoron). El obstáculo evidente con el que se ha topado el videojuego a la hora de construir personajes es que los mecanismos existentes son en su mayoría tomados prestados de otros medios. Cinemáticas, diálogos, textos repartidos por el juego… Son fórmulas descriptivas donde el jugador no participa (quizá en este sentido lo más interesante sería la toma de decisiones en juegos estilo Mass Effect donde construimos la personalidad del protagonista con nuestras elecciones), por lo tanto contrarias a la noción de juego. En cambio, lo que mejor habla de los personajes son sus habilidades, sus destrezas, su repertorio de movimientos… Nuevamente, las reglas. Lara Croft es uno de los mejores personajes del videojuego, no por lo que sus autores nos cuentan sobre ella, sino por la cantidad de posibles combinaciones que nos ofrece para superar los niveles. Esas destrezas nos dicen más sobre ella que cualquier descripción psicológica. Nuevamente, con esto no quiero decir que no sea bueno mejorar la calidad de los guiones en los videojuegos, con premisas, motivaciones y conflictos interesantes. Simplemente: cuidado con lo que deseamos.

El videojuego podría ser arte por la vía de Journey o de Heavy Rain, por la vía de SimCity o de The Walking Dead, pero si hubiese que elegir una de las dos me parecería un error considerar que la creación de “historias adultas” es la fórmula para alcanzar el reconocimiento social. Super Mario Bros., Tomb Raider, ICO… son obras maestras del diseño de niveles. ¿Qué más se le puede pedir a un buen videojuego, aparte de ser divertidos? Es decir, con lo que no estoy de acuerdo del artículo no es con la importancia de la narrativa en el juego (importancia que ya subrayé en un artículo hace exactamente un año), sino con el interés de superponer aquélla a éste.

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4 pensamientos en “Cuidado con lo que deseamos: Sobre narrativa y juegos

  1. Me ha parecido muy interesante tu artículo. Me alegra saber que hay quien opina sobre estos temas dentro del videojuego. Estoy de acuerdo en que la narrativa no tiene por qué anteponerse a la mecánica. Creo que la relación narrativa/mecánica en el videojuego es la más compleja, por una razón bien sencilla. Porque en un videojuego es el jugador el que decide justo cuándo avanzar, y cómo avanzar (relativamente) esto significa alteración en tiempo real de la relación narrativa/mecánica. Por otro lado existen muchísimas maneras de narrar con una mecánica, lo que implica una alternativa a la clásica narración: diálogos, voces, textos, etc.
    Ico por citar un ejemplo, nos narraba cosas con el mero escenario, en ciertos puntos, y en otros juegos se han apreciado intentos de narrativa a partir de mecánicas. Aunque esta narración no tenga una relación estricta con la historia principal del juego en la mayoría de casos, sí que existe la posibilidad de mezclar narrativa y mecánica.

    Personalmente encontraría atractivo en un juego corto, sencillo, concreto, ir narrando cosas pequeñas y concretas poco a poco, a base de acciones, mecánicas y demás, sin incorporar ningún tipo de texto, y no por ello dejaría de ser arte. De hecho, Ico casi no presenta textos o conversaciones en toda su extensión, y, sin duda, de considerar al videojuego arte, Ico sería un firme candidato, por esa manera de narrar, para mí tan propia del videojuego.

    Un saludo.

  2. Muy buen artículo, Carlos, enhorabuena.

    A mí me cuesta mucho hablar de videojuego en general, géneros distintos presentan características tan diferentes, mecánicas tan dispares y objetivos de juego tan variopintos que veo imposible que el discurso torne coherente. La historia puede ser accesoria o directamente inexistente en no pocos géneros sin limitar la calidad y trascendencia del título.

  3. Me alegro mucho de haberme topado con tu blog, Carlos. Es un placer saber que hay gente ahí fuera que se molesta en mirar al videojuego desde el punto de vista académico. Enhorabuena por tu trabajo.

    Tu artículo me ha llamado mucho la atención. En términos generales, coincido contigo. El videojuego es una excelente vía para la narración de historias. Sin embargo, donde este medio realmente brilla es en la mecánica; en otras palabras, los videojuegos ofrecen ante todo experiencias. Intentar forzar los procesos narrativos de otros medios en el videojuego me parece un sinsentido.

    Dicho esto, creo que la discusión empieza a dar señales de encaminarse hacia la vieja batalla entre Narratología y Ludología, por la que tantos ríos de tinta (y de sangre, casi) han corrido. Y aunque ambas perspectivas ofrecen argumentos de peso, desde mi punto de vista ambas pecan de extremismo; la idea de que narrativa y mecánica son fuerzas opuestas y, por tanto, una ha de superponerse a la otra.

    La clave (reitero, desde mi punto de vista) está en los conceptos de equilibrio y retroalimentación. Un videojuego en particular puede requerir una mayor o menor dosis de narrativa en relación a la mecánica. En el extremo donde la narrativa tiene mucho más peso que la mecánica tendríamos algo similar a las novelas gráficas interactivas particularmente famosas en Japón. En el otro extremo, tenemos la ideología de Miyamoto; hagamos algo divertido primero, y después, una historia que lo acompañe. Con todo, ni las novelas gráficas renuncian a la mecánica ni Miyamoto renuncia a las historias, por simples (que no pueriles) que sean. Mientras narrativa, música, sonido, diseño gráfico y demás funcionen coherentemente con la mecánica del juego, tenemos la base para un buen sistema. La verdadera “madurez” del medio no depende de la complejidad de las historias que narra, sino de la efectividad con la que todos estos elementos funcionan en conjunto. Un excelente ejemplo de esta idea es, en mi opinión, Bastion.

    No me gustaría enrrollarme más de la cuenta; sencillamente quiero exponer otro punto de vista. Me encanta tu blog, Carlos. Espero poder compartir ideas contigo.

    ¡Un fuerte abrazo y enhorabuena!

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