is it time?

Desarrollador: Jaime Fraina
Distribuidor: Kongregate
Disponible en: Flash

No soy yo el mayor defensor de los art games. Al principio me causaban interés, y a quién no, pero después de volverse un trending topic más entre los desarrolladores independientes y convertir su estética minimalista en un remedo me parece un género con síntomas de agotamiento. No obstante, siguen dejándonos algunos de los mejores ejemplos de significación del videojuego, por su habilidad para conectar las reglas de juego con emociones humanas y temas universales que los títulos no independientes sólo tratan de vez en cuando y de soslayo.

is it time? conecta de manera efímera pero eficaz con el jugador, no sólo por la evidente gravedad del tema que encierra, sino por el carácter mimético de las mecánicas de juego. Cada día transcurrido en la solitaria vida de la anciana que controlamos obstaculiza la experiencia, aumentando la dificultad de “vivir” y forzando al jugador a tomar la decisión de dejar este mundo y, lo que es más duro, de abandonar el juego. Tras la muerte de su esposo, la señora despierta cada mañana repitiendo una serie de rutinas dirigidas a mantener en niveles altos las tres necesidades básicas de que depende su salud: fatiga, hambre y aburrimiento (se entiende que por “altos” nos referimos en realidad a “bajos”). El objetivo a corto plazo es alimentar a la señora con la comida que cada día mete su hija en el frigorífico y esquivar la depresión encendiendo la tele o charlando en la calle con un amigo en nuestra misma situación. En cuanto la fatiga alcanza un nivel bajo, nos armamos de paciencia y nos dirigimos a la cama, momento en el que podemos optar por reunirnos con nuestro marido o continuar otro gris y fútil día con vida.

No tendría mucha miga el asunto si cada día la salud de nuestra anciana no fuese notablemente a peor. Es en este punto donde Jaime Fraina, autor del título, despliega su verdadera creatividad. Las mecánicas de juego, afirman los entendidos, no están obligadas a representar nada más que a sí mismas, pero nada impide que una regla sirva además de metáfora del mundo de referencia. Cada juego se aprovecha de su contexto para dotar de significado a unas reglas determinadas. En el contexto de is it time?, que cada día la pantalla pierda luminosidad, que las palabras de nuestra hija sean cada vez más confusas, cambiando las letras del texto de sitio, o que la habitación nos desoriente moviendo a placer la ubicación de los muebles, son signos inequívocos de una serie de significados relacionados con la tercera edad: la pérdida de vista, de oído y de orientación respectivamente.

También están esas mañanas en que despertamos con insufribles dolores de espalda y nos cuesta caminar (las teclas de movimiento están invertidas); buscamos alivio en el confortable banco enfrente de nuestra casa: lo más parecido a un momento de diversión que nuestra salud nos permite desde hace años. El juego acaba cuando así lo decidimos, bien porque ya vemos menos que un gato de escayola y somos incapaces de meter la comida en el horno, bien porque no encontramos la utilidad a seguir con esta experiencia monótona y aburrida. En cualquier caso, el juego habrá ganado al transmitir el mensaje que ansiaba: resignarse a abandonar un juego insustancial como alegoría de la eutanasia. En otras palabras, is it time? se interroga a su manera sobre la clásica pregunta “¿por qué vivimos?” confiando en una no menos importante cuestión, “¿por qué jugamos?”, para resolverla, tendiendo un puente magistral entre ambas dimensiones de la experiencia humana.

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