Shadow of the Colossus

Desarrollador: Team Ico (los de ICO)
Distribuidor: SCEA
Disponible en: PlayStation 2, PlayStation 3 (versión HD)

Shadow of the Colossus

A pesar de su evidente majestuosidad, Shadow of the Colossus es un juego minimalista en tanto que no distrae nuestra atención de la premisa prometida por título y portada. Bajo una máscara de aspiraciones artísticas se esconde un diseño de juego que remite a las concretas apuestas lúdicas de antes de toda la parafernalia narrativa surgida en los noventa. Fumito Ueda, director y game designer de la obra, recupera la esencia de los combates contra jefes finales de toda la vida, pero en lugar de rellenar los segmentos que unen uno de los dieciséis colosos al siguiente con manoseadas pruebas de habilidad en templos de fuego y hielo, mazmorra arriba mazmorra abajo, cogiendo llaves y activando palancas para despertar, ¡por fin!, al monstruo al que debemos dar muerte, reduce esos intersticios a lo justo y necesario (un poco de exploración a caballo y mínimas dosis plataformeras), centrando el foco en lo que a ustedes y a mí nos ha traído hasta este texto: el coloso como puzzle en movimiento. Sigue leyendo

CAPSULE

Desarrolladores: Adam Saltsman y Robin Arnott
Disponible en: Windows, Mac

CAPSULE

El espacio exterior es al hombre moderno lo que los océanos y los mares son al hombre medieval. Un mapa en blanco por delinear donde todo cabe, desde las fantasías más extremas hasta los hechos científicos más contrastados. Cuando un autor se asoma a su frío abismo suele regresar con historias sobre invasores alienígenas, colonias en Marte o especies superiores que construyeron por encargo nuestro planeta hace eones. Asimismo, por influencia de otros medios y por un contexto sociopolítico específico, los primeros años del videojuego estuvieron gobernados por alegorías de ese anhelo del hombre por descubrir qué hay arriba junto a las estrellas. Hombres como Tomohiro Nishikado, que con su Space Invaders asoció por primera vez la ciencia ficción espacial y el horror interactivo en una sola recreativa capaz de conducir al pánico a través de elementos arcaicos: una incansable horda de extraterrestres con aspecto de crustáceo y una martilleante musiquita repleta de malos augurios. El poder narrativo de Space Invaders sigue teniendo una dimensión apabullante. Sigue leyendo

Assassin’s Creed: l’art du déplacement

Desarrollador: Ubisoft Montreal (los de Tom Clancy’s Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time y James Noir’s Hollywood Crimes)
Distribuidor: Ubisoft
Disponible en: Xbox 360, PlayStation 3

Assassin's Creed

Que un estudio original de Quebec, provincia francófona de Canadá con fuertes sentimientos nacionalistas, realice un videojuego sobre la Tercera Cruzada donde los caballeros templarios, orden fundada por un caballero francés, son presentados como los villanos y los nizaríes sarracenos, o al menos algunos de ellos, como los protagonistas, es algo digno de mención. No acostumbramos en occidente a focalizar los relatos desde el punto de vista de ciertas culturas, especialmente la musulmana, pero Assassin’s Creed lo hace sin miedo, retratando con fidelidad un periodo histórico en que se mira, avergonzado, el pensamiento religioso y político del siglo XXI. Ponerse en la piel de un Hashshashin y adoptar su credo (ya saben, la temeridad del asesino que actúa por convicción y que no teme a nada porque Alá le espera en el paraíso) no es ninguna tontería en los tiempos de paranoia y propaganda antiislámica que corren. Ciertamente, hay algo de morbosa actualidad en la imagen de un musulmán tapado hasta las cejas colándose en un centro metropolitano, cometiendo un asesinato y provocando el pánico entre las masas de cristianos y judíos, que huyen despavoridos. En Assassin’s Creed se habla de “recompensas tras la muerte” sin tapujos y una de sus mecánicas de juego principales, el salto de fe, significa exactamente lo que están pensando: no es más peligroso quien más protege su vida, sino quien menos teme a la muerte. ¿No se han fijado en que los guardias nunca se atreven a imitar el particular salto al vacío de Altaïr? Sigue leyendo

Home

Desarrollador: Benjamin Rivers (el de Drunken Rampage y Food Quest)
Distribuidor: App Store, Amazon, Steam
Disponible en: Windows, Mac

Home

Me llama la atención ver escrita la palabra horror cuando la gente menciona Home, de Benjamin Rivers. El horror, por lo que tengo entendido, se refiere a un sentimiento de aversión y/u odio provocado por una realidad externa perceptible y manifiesta, normalmente en calidad de monstruo. Pueden leer a Carroll, Perron o Pinedo, o fiarse de mí. Las conclusiones, en cualquier caso, serán parecidas. El horror paraliza los músculos y hiela la sangre. Cuando es suscitado por un monstruo se debe a su intersticialidad (es una criatura a caballo entre dos naturalezas incompatibles, por ejemplo la vida y la muerte o la humanidad y la animalidad) y a su capacidad para amenazar nuestra integridad física o emocional. El terror, por el contrario, es una sensación cuya duración se expande en el tiempo. Conecta con la noción de suspense, en tanto que actúa como temor anticipado, más sutil e imaginario que la confrontación directa del horror. En resumidas cuentas, un alien, un hombre lobo o la niña de El exorcista son fuentes de repulsión, por tanto de horror. La oscuridad, el silencio o la soledad causan en la mayoría de niños y en buena parte de los hombres y mujeres adultos terror. Sigue leyendo

Silent Hill: 0rigins

Desarrolladores: Climax LA y Climax Solent (los de Robot Wars: Arenas of Destruction y Sudeki)
Distribuidor: Konami
Disponible en: PSP, PlayStation 2

¿Trasladar la experiencia Silent Hill a consola portátil? ¿Por qué no? No era la primera vez que se hacía (ahí está el ignorado Silent Hill: Play Novel), si bien era la primera vez que Konami se tomaba en serio el intento. Durante meses, los de Tokio se esforzaron en convencer al público de que el traslado de su survival horror fetiche a la pequeña PlayStation era la mejor idea. Sin embargo, cuesta encontrar una razón de peso para la confianza ciega depositada por la directiva japonesa en un desconocidísimo estudio sita en Los Ángeles, división del grupo inglés Climax. Climax LA, quien no pudo acabar el desarrollo, viéndose obligado a devolverlo incompleto a la empresa matriz, sólo había realizado dos juegos previamente: ATV Offroad Fury: Blazin’ Trails de PSP y Lizzie McGuire 3: Homecoming Havoc de Game Boy Advance. La mitad de Silent Hill: Origins mantuvo ocupado al grupo hasta su último suspiro antes del cierre definitivo en febrero de 2007. Sigue leyendo

Eh, Los Sims: ¡Al loro con Animal Crossing!

El primer título de Los Sims ha vendido desde el año 2000 11.23 millones de copias, según cifras publicadas en VGChartz. Un poco menos que Animal Crossing: Wild World, lanzado en 2005 para la portátil Nintendo DS (11.86). La secuela de Los Sims, puesta a la venta en 2004, lleva vendidas 3.19 millones de copias, un poco más que los 3.15 del Animal Crossing de GameCube (2001) y menos que los 3.94 millones de New Leaf, lanzado en 2012, y los 4.45 de City Folk (2008), la entrega para Wii. Los Sims 3, la última apuesta de Electronic Arts por revitalizar la saga imaginada por Will Wright, se lanzó en 2009 y lleva vendidas 3.16 millones de copias, 780.000 unidades menos que New Leaf. Es decir, en líneas generales, la saga Animal Crossing, a excepción de la entrega para GameCube, ha funcionado mejor en términos de ventas que la franquicia desarrollada por Maxis. Sigue leyendo

FIFA Street 4

Desarrollador: Electronic Arts Canada (los de World Cup 98, 007: Racing y Need for Speed: Most Wanted)
Distribuidor: EA Sports
Disponible en: PlayStation 3, Xbox 360, PS Vita

Para alguien que lleva sin acercarse a menos de diez metros de un FIFA desde el año del estreno de El club de la lucha, encontrar de repente en una de sus entregas una fuente de diversión es, cuanto menos, reseñable. Durante años, FIFA se ha ganado entre los jugadores hardcore la etiqueta de “juego para canis”, considerado (legítimamente) como un vulgar producto donde las aspiraciones por “contar algo” no van más allá de actualizar los rostros de los jugadores, las plantillas, las equipaciones, darle un repaso al apartado gráfico y añadir una pizca de novedad al gameplay para justificar el desembolso. FIFA es un producto de temporada. Sólo tiene sentido en los meses que van desde el lanzamiento del último (normalmente en noviembre o diciembre) hasta la inexorable llegada del sustituto. ¿Cuántas tiendas de segunda mano no llenan sus cestas con pilas de entregas añejas de esta franquicia? Es el ciclo vital de cualquier FIFA: ser comprado sin importar qué novedades tenga, ser exprimido durante un año y ser llevado a la tienda de compra-venta más cercana para servir a la siempre justa causa de soportar económicamente la adquisición de su sucesor. Sigue leyendo

Cuidado con lo que deseamos: Sobre narrativa y juegos

Este artículo pretende ser una respuesta a la opinión expresada por Alberto Venegas Ramos en el texto titulado Argumento de peso, publicado en Ze[h]n Games el pasado 16 de abril. Principalmente lo hago a través de mi blog porque tuve algunos problemas técnicos para dejar un comentario en la web. No sé por qué me pasa a menudo. Pero, ya que estamos, ¿por qué no desarrollar un artículo en profundidad en lugar de limitarme a copiar y pegar lo que tenía escrito?

Primero, en qué estamos de acuerdo. Sigue leyendo

Del avatar a la persona: Introducción al análisis del personaje en el videojuego

He subido a mi perfil en Academia.edu el Trabajo Fin de Máster que presenté el pasado mes de diciembre para el Máster en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual, titulado “Del avatar a la persona: Introducción al análisis del personaje en el videojuego“. Os dejo un fragmento de los objetivos e hipótesis del trabajo:

Para abordar convenientemente la figura del personaje nos interesa atender a las características que diferencian el videojuego de otros medios. No podemos quedarnos en la superficie y observar cómo se crea la identidad del personaje a través de la narración, al margen de la participación del jugador. Sin duda, en el discurso videolúdico hay una importante presencia de distintos lenguajes, como el cinematográfico, el televisivo o el literario, participantes activos en esa caracterización a través de diálogos, montaje de secuencias, voces de narrador, etc. Además, subrayaremos la importancia de los elementos genuinos en el proceso de construcción del personaje, basados en la interactividad del medio y en las dinámicas de juego, a través de las cuales el jugador participa activamente en la caracterización de su avatar. Sigue leyendo

Super Hexagon

Desarrollador: Terry Cavanagh (el de VVVVVV y Naya’s Quest)
Distribuidor: Steam, App Store, Google Play, BlackBerry App World
Disponible en: Windows, Mac, Android, iOS

Super Hexagon

Para jugar a Super Hexagon hace falta algo más que reflejos. Si quieres controlar a la máquina primero has de controlarte a ti mismo. Canalizar tu ira y convertirla en energía. Memorizar patrones, abrir bien los ojos y no perder de vista ni un instante el cursor de la pantalla. Mover el triangulito de forma arbitraria confiando la victoria a los movimientos involuntarios y a la coordinación ojo-dedo puede servir en los primeros segundos de partida, pero difícilmente servirán para hacer frente a los niveles más duros. El juego, que resume su mecánica en la de los matamarcianos de toda la vida, o en el más reciente Guitar Hero (otra explosión sensorial de luces, contrastes, música, ritmos y resistencia física), exige el aprendizaje de unos patrones limitados pero muy ingeniosos. Pero, como la música (echamos de menos a SoulEye, pero no porque Chipzel no esté a la altura de los arreglos chiptuneros), los niveles varían constantemente, saltando de un patrón a otro, sustituyendo el anterior por uno nuevo o repitiendo varias veces el mismo, de forma que sea imposible para el jugador, nuevamente, confiar toda su suerte a la capacidad retentiva. Bienvenidos a la retorcida mente de Terry Cavanagh. Sigue leyendo