DmC, Hideaki Itsuno y una aproximación al modelo MDA de diseño de juegos

No hace mucho, un par de miembros del equipo de Capcom respondieron a las preguntas del portal Siliconera a propósito de su trabajo junto a Ninja Theory, estudio con base en Cambridge perpetrador de Heavenly Sword y Enslaved: Oddysey to the West. A través una coalición eurasiática cada vez más habitual en el desarrollo de grandes sagas, ambos estudios confían en lanzar DmC, la quinta entrega de Devil May Cry, en enero de 2013. Hideaki Itsuno, director del proyecto, respondía así a la cuestión del periodista sobre el tipo de feedback o enseñanza que Capcom había proporcionado a sus compañeros de trabajo:

Dada nuestra experiencia, parece que occidente y Ninja Theory se centran en los aspectos visuales al principio y construyen el gameplay a partir de ahí, mientras que en Capcom Japan nos centramos en la lógica del juego y descendemos desde el sistema [de juego], entonces vamos gradualmente construyendo lo visual desde ahí. La clave del feedback y el tipo de consejo que hemos dado ha sido intentar encontrar un sistema híbrido donde podamos tomar lo mejor de ambos enfoques. No ha sido fácil, pero creo que estoy contento con los resultados que tenemos.

A estas alturas no debería extrañar a nadie que los portales de noticias hayan malinterpretado cuidadosamente las palabras de Itsuno de manera que insinúen “a los occidentales solo les importan los gráficos, mientras que nosotros pensamos en la jugabilidad”, sirviendo en bandeja a los lectores una polémica preparada y lista para alimentar la web de visitas durante una semana más. Quiero andarme con cuidado aquí, pues lo que voy a hacer es una simple interpretación de las palabras de Itsuno, y como tal puede no ser acertada, pero lo que no tiene discusión es la deliberada intención de la palabra “gráficos” en este titular. Cualquiera, con un rápido vistazo al diccionario de inglés, puede comprobar que “visuals stuff” no significa exactamente gráficos, sino “aspectos visuales” o, técnicamente, la “estética” del juego. Tampoco es cierto, evidentemente, que Itsuno haya dicho que los occidentales le den más importancia a los aspectos visuales, como asegura el titular de esta otra noticia, sino que en las labores de diseño comienzan a construir el juego a partir de la estética, no de las mecánicas. Ninguna web, sin embargo, ha tenido tiempo de referenciar este sencillo documento gratuito sobre diseño de juegos que podría tener algo que ver con lo que dice Itsuno.

MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research es un artículo firmado por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek que propone una aproximación formal al entendimiento de los juegos, para favorecer el diálogo y la comprensión entre diseñadores, críticos e investigadores. La propuesta ha sido recibida con entusiasmo y actualmente algunos diseñadores importantes, como el sevillano Alejo Acevedo, lo consideran un apoyo teórico considerable y un documento fiable para el estudio de los juegos. Con esto no quiero decir que sea el único documento de diseño, ni el más importante, sino que tiene suficiente aceptación y validez como para ser tenido en cuenta, al menos por los señores del “portal de habla hispana más visitado de la industria de los videojuegos”. El texto (en inglés) es de lectura ágil y asequible, pero ahí van algunas de las consideraciones más importantes:

1. La estructura MDA formaliza el consumo de juegos dividiéndolos en sus distintos componentes…

2. …y estableciendo sus homólogos a nivel de diseño:

3. Las mecánicas describen los componentes particulares del juego, a nivel de representación de datos o algoritmos. Las dinámicas describen el comportamiento en tiempo real de las mecánicas actuando sobre los inputs del jugador y los outputs de cada uno de los demás. La estética describe las respuestas emocionales deseables provocadas en el jugador, cuando éste interactúa con el sistema de juego.

4. Desde la perspectiva del diseñador, las mecánicas dan pie al comportamiento dinámico del sistema, que a su vez desemboca en experiencias estéticas particulares. Desde la perspectiva del jugador, la estética establece el tono, de la cual surgen dinámicas observables y, finalmente, mecánicas operables. Cuando se trabaja con juegos, es recomendable considerar ambos enfoques, el del diseñador y el del jugador. Eso nos ayuda a observar cómo incluso pequeños cambios en una capa pueden caer en cascada hacia otras.


5. Unos sencillos cambios en las necesidades estéticas de un juego introducen cambios mecánicos en la IA a muchos niveles, a veces precisando el desarrollo de sistemas de navegación completamente nuevos, razonamiento y solución de problemas estratégicos. A la inversa, vemos que no hay “mecánicas de IA” como tales. La inteligencia o la coherencia proviene de la interacción de la lógica de la IA y la lógica del gameplay. Gracias a la estructura MDA podemos pensar específicamente en metas estéticas, seguir hacia dinámicas que apoyen esas metas y finalmente ampliar el rango de nuestras mecánicas de manera acorde.

Probablemente a lo que Hideaki Itsuno hacía referencia no era más que a esos dos enfoques propuestos por Hunicke y compañía. Mientras que los occidentales abordarían el diseño de sus títulos desde la perspectiva habitual del jugador, es decir, partiendo de la estética deseada (un campo no restringido a los gráficos, ni mucho menos, sino ampliable a las sensaciones que se transmiten, el tema, la narrativa o al tipo de experiencia que se espera ofrecer al jugador), los orientales preferirían partir de las mecánicas que son, para entendernos, las reglas del juego. Trabajar en uno u otro sentido no significa otorgar mayor importancia a la primera capa en detrimento de las siguientes. Al contrario, lo recomendable es alternar el enfoque para tener una visión completa del diseño. Es más, el propio Acevedo, en una reciente charla sobre game design en PlayLab, desaconsejaba trabajar respetando al pie de la letra la estructura MDA como una especie de plantilla y animaba a pensar el juego como algo total, a entender el conjunto y las relaciones entre los tres niveles.

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