Emergencia y progresión: Qué diferencia a Age of Empires de WarioWare Touched!

Diferentes tipos de juegos llevan asociados diferentes estructuras de reglas. Existen abundantes estudios sobre la diversidad de estas estructuras, especialmente referidos a las mecánicas de juego, pero hoy nos vamos a detener en una propuesta desarrollada por Jesper Juul que establece dos formas fundamentales de plantear al jugador un desafío: estructuras emergentes y estructuras progresivas. Mi interpretación sobre ambas estructuras puede cuestionar algunas de las afirmaciones plasmadas en su artículo.

Un paréntesis antes de comenzar: qué entendemos por regla de juego. Básicamente es un precepto, un axioma que se acata o no, pero no se cuestiona. El concepto está íntimamente relacionado con el objetivo principal del juego. Saltemos un momento al mundo real pero enseguida volvemos, no teman. Mi objetivo vital puede ser familiar, por lo tanto necesitaría dinero para construir una casa y alimentar a mis hijos. Como ser humano, buscaría primero el camino más corto hacia mi objetivo, robar ese dinero, pero ahí está esa ley (regla) que me impide cometer un atraco. Con los juegos pasa algo parecido. El camino más corto para superar una carrera en Gran Turismo sería obviamente salirse del circuito y llegar hasta la meta, pero ahí está esa regla que impide desviarse del trazado. Una regla es, pues, un obstáculo que hace más fácil o difícil la experiencia, pero siempre más emocionante. Sigue leyendo

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Haces de luz explotan directamente en tu cabeza

Título: TRON: Evolution
Desarrollador: Propaganda Games (los de Turok)
Distribuidor: Disney Interactive Studios
Disponible en: PlayStation 3, Xbox 360, Windows

Los videojuegos basados en películas no siempre han padecido la mala prensa de la actualidad. Los 90, la década prodigiosa para las traslaciones de la gran pantalla a la consola, nos dejó perlas del tamaño de GoldenEye 007 de Rare, Blade Runner de Westwood Studios o Jurassic Park de Ocean Software, obras incombustibles que, pese a los años, siguen en el recuerdo de los jugadores de la época. Buena parte del éxito en lo referente a las adaptaciones de los grandes blockbusters del momento se lo debemos a la división Disney Interactive Studios, que hizo posible (y exigió, pues eran sus películas) obras de una imaginación extraordinaria como Disney’s Aladdin (Virgin Games, 1993), The Lion King (Westwood Studios, 1994) o Disney’s Toy Story (Travellers Tales, 1995). Hoy el proceso de adaptación de película a videojuego se ha desdeñado muchísimo, pero no se me ocurre mejor muestra de entendimiento y explotación de los recursos de un lenguaje interactivo y lúdico, como el videojuego, que en el proceso de traducir las escenas narrativas de un largometraje a las fases no-narrativas (o no-intrínsecamente-narrativas) de un juego. Sigue leyendo