Eh, Los Sims: ¡Al loro con Animal Crossing!

El primer título de Los Sims ha vendido desde el año 2000 11.23 millones de copias, según cifras publicadas en VGChartz. Un poco menos que Animal Crossing: Wild World, lanzado en 2005 para la portátil Nintendo DS (11.86). La secuela de Los Sims, puesta a la venta en 2004, lleva vendidas 3.19 millones de copias, un poco más que los 3.15 del Animal Crossing de GameCube (2001) y menos que los 3.94 millones de New Leaf, lanzado en 2012, y los 4.45 de City Folk (2008), la entrega para Wii. Los Sims 3, la última apuesta de Electronic Arts por revitalizar la saga imaginada por Will Wright, se lanzó en 2009 y lleva vendidas 3.16 millones de copias, 780.000 unidades menos que New Leaf. Es decir, en líneas generales, la saga Animal Crossing, a excepción de la entrega para GameCube, ha funcionado mejor en términos de ventas que la franquicia desarrollada por Maxis. Sigue leyendo

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Cuidado con lo que deseamos: Sobre narrativa y juegos

Este artículo pretende ser una respuesta a la opinión expresada por Alberto Venegas Ramos en el texto titulado Argumento de peso, publicado en Ze[h]n Games el pasado 16 de abril. Principalmente lo hago a través de mi blog porque tuve algunos problemas técnicos para dejar un comentario en la web. No sé por qué me pasa a menudo. Pero, ya que estamos, ¿por qué no desarrollar un artículo en profundidad en lugar de limitarme a copiar y pegar lo que tenía escrito?

Primero, en qué estamos de acuerdo. Sigue leyendo

Sobre las vidas no jugadas

Es media tarde en Liverpool. La lluvia no ha dejado de caer en todo el día. En un pequeño estudio en Hanover St un aspirante a arquitecto enciende un rato la televisión e introduce el DVD en la consola. El avatar que maneja acaba de presenciar un accidente de tráfico con cuatro vehículos involucrados. Siniestro total. Apunta con el objetivo y dispara ráfaga tras ráfaga, como si le fuera la vida en ello, para tomar las mejores instantáneas del acontecimiento. Mañana irá directo a la página de sucesos. Mientras tanto, en una casita a las afueras de Berlín, un hombrecillo de pelo ralo interactúa con el mismo juego, pero su experiencia es completamente distinta. Su personaje ha recibido un soplo: esta noche habrá redada antidroga en el peor y más nocivo suburbio de la ciudad. La policía sólo dejará participar a un periodista. Al primero que llegue, obviamente. El tiempo apremia. Mientras tanto, una adolescente de Detroit conoce, a través del juego, a una femme fatale en algún pub del centro. Tras invitarla a dos copas y acariciarle la mano, le confiesa su verdadera ocupación: es el juguetito personal del Ministro de Asuntos Exteriores, quien paga por sus servicios con dinero de los contribuyentes. Logro desbloqueado. En su piso, hacen el amor y de esta misión es posible que surjan nuevas tramas relacionadas con la femme fatale. Sigue leyendo

Representar jugando

Para poder explicar con algo de inteligibilidad lo que en mi cabeza ahora mismo es una amalgama de ideas y conjeturas más o menos coherentes, recomendaría dedicar una lectura al artículo de PopMatters titulado Too Much Play to Pause. Si no es posible por falta de tiempo o ganas (lo entiendo), trataré de resumirlo en lo siguiente: el autor, Mark Filipowich, se pregunta por la naturaleza acelerada (fast paced) de la acción del videojuego, por la responsabilidad del diseñador de mantener al jugador en un estado constante de amenaza, “siempre haciendo cosas”, por la capacidad del medio de crear historias sin sacrificar la interactividad, estableciendo que “incluso el juego más lineal y simple es comunicado a través del progreso del jugador en el mundo, no a través del consumo pasivo”, por esos niveles de gameplay donde parece que lo único que se persigue es desencadenar la siguiente cinemática (¿para qué jugamos? ¿es el juego un fin en sí mismo o un medio para alcanzar una historia?), y regala un símil entre Taxi Driver y Crazy Taxi, dos obras sobre taxistas que son diametralmente opuestas en su propuesta para entretener y hacer reflexionar. Sigue leyendo