Resident Evil: Operation Raccoon City

Desarrolladores: Capcom (los de la saga Resident Evil) y Slant Six Games (los de SOCOM: U.S. Navy SEALs – Confrontation)
Distribuidor: Capcom
Disponible en: PlayStation 3, Xbox 360, Windows

La naturaleza sistémica del videojuego ha sido estudiada por algunos autores en relación a la teoría de los mundos posibles tejida por Umberto Eco en su obra Los límites de la interpretación (1990). Pese a que los mundos posibles narrativos han estado presentes desde siempre en la literatura, su estudio tardío coincidió con los años dorados del que Brian McHale, desde los estudios literarios, sugiere como “el género narrativo por excelencia de la cultura popular postmoderna”, la ciencia ficción, amén de la literatura fantástica, con la saga tolkiana por excelencia como punta de lanza, la consolidación de los cómics en la cultura pop, la moda de las trilogías en el cine (Trilogía del dólar, El padrino, Regreso al futuro) y el nacimiento de los videojuegos. Para Pérez Latorre, los mundos narrativos se caracterizan por una “dominante ontológica” que invita al lector/espectador a preguntarse qué hay más allá de los límites procesuales de la trama, cómo se originó todo, cómo funciona el universo que el autor plantea. En otras palabras, lo más atractivo de los mundos narrativos no es lo que se exhibe, sino lo que se imagina, las múltiples historias posibles surgidas de un universo fértil puesto a disposición por el autor.

Justamente de eso lleva tratando la saga Resident Evil (BioHazard en Japón) prácticamente desde Resident Evil 3: Nemesis (1999, PlayStation, Dreamcast), momento en que los de Capcom deciden trazar una línea argumental paralela a la historia de Resident Evil 2, tomando el punto de vista de Jill Valentine durante el Apocalipsis de Raccoon City. A partir de ese momento, el universo original de la saga se ha ido expandiendo en una suerte de Narrativas Transmediáticas (Transmedia Storytelling, concepto acuñado por Henry Jenkins) abordando, cómo no, más videojuegos, hasta llegar a la treintena, cómics, novelas, cuatro largometrajes con actores reales (el quinto, RE: Retribution, previsto para septiembre de este año), dos digitalizados y un cortometraje, amén de todo tipo de merchandising, etcétera. Sigue leyendo

Anuncios

Mass Effect 2

Desarrollador: BioWare (los de Baldur’s Gate, Neverwinter Nights y Dragon Age: Origins)
Distribuidor: Electronic Arts
Disponible en: Xbox 360, Windows, PlayStation 3

Como la reunión de los integrantes de un antiguo grupo de rock, gran parte del encanto de esta secuela de Mass Effect descansa sobre el reencuentro con viejas amistades. Dos años después de la muerte de Shepard durante una escaramuza con una nave recolectora -la raza de insectos alienígenas que asume el papel de villano-, éste resucita gracias a Cerberus, una red de soldados, políticos y gente influyente cuyo objetivo es el progreso de la raza humana en la Alianza de Sistemas. Durante estos dos años, los exmiembros de la Normandía se han dispersado por toda la galaxia. La misión del juego se divide, por tanto, en dos bloques: configurar un nuevo equipo, el doble de grande que el anterior, con caras conocidas pero también nuevas incorporaciones, y después atacar la base recolectora. Para asegurar el éxito de la misión suicida (y de paso multiplicar la duración del juego), cada miembro del pelotón requerirá la ayuda de Shepard en una misión personal que, de no cumplirse, pondría en peligro su vida en el tercer acto. Sigue leyendo

Mass Effect

Desarrollador: BioWare (los de Baldur’s Gate, Neverwinter Nights y Dragon Age: Origins)
Distribuidor: Electronic Arts
Disponible en: Xbox 360, Windows, PlayStation 3 (PSN)

En mi primera toma de contacto con Mass Effect hubo detalles que me hicieron recapacitar sobre las capacidades narrativas del videojuego, pero por encima de todo lo que más me atrajo, imagino igual que a mucha gente, fue esa panorámica en forma de vasto mundo narrativo de un conflicto galáctico que, de manera excepcional, sobrepasa los límites de lo bélico y representa disputas culturales, sociales, políticas y económicas entre razas variopintas y muy bien caracterizadas. Creo que lo narrativo no es solo la función de contar una historia sino de disponer una serie de elementos que, como sistema, entran en relación y conforman un paisaje rico en personajes, mundos, culturas, tramas y vínculos. Mass Effect es infinitamente superior tejiendo un universo narrativo, prácticamente enciclopédico, que contando una historia. Por esta razón queda en entredicho su carácter cinematográfico y emerge su naturaleza televisiva. Los más interesantes mundos narrativos de la última década no se están haciendo en el cine, en la literatura o en el cómic, sino en los videojuegos y en las series de televisión. Comparar Mass Effect con Star Wars me parece más caduco que hacerlo, por ejemplo, con Battlestar Galactica o Stargate Universe. Si quisieran adaptar la trilogía de BioWare al cine, los responsables tendrían que hacer malabares para incrustar 15-20 horas de juego (incluyendo toda la información imprescindible para comprender la trama principal y las historias personales) de Mass Effect en apenas 120 minutos. En cambio, una primera temporada dedicada a todo el primer juego sería algo más natural y coherente, dedicando capítulos clave de 40 minutos a las misiones más importantes (Eden Prime, Noveria, Feros, Ilos…) y el resto a bucear en las historias personales de los protagonistas, cada uno de los cuales refleja la cultura y sociedad específica de su raza (krogan, turianos, salarianos, asari, quarianos y humanos). Aun perdiendo el componente hipertextual del relato, la historia no perdería potencia. Sigue leyendo