Cuidado con lo que deseamos: Sobre narrativa y juegos

Este artículo pretende ser una respuesta a la opinión expresada por Alberto Venegas Ramos en el texto titulado Argumento de peso, publicado en Ze[h]n Games el pasado 16 de abril. Principalmente lo hago a través de mi blog porque tuve algunos problemas técnicos para dejar un comentario en la web. No sé por qué me pasa a menudo. Pero, ya que estamos, ¿por qué no desarrollar un artículo en profundidad en lugar de limitarme a copiar y pegar lo que tenía escrito?

Primero, en qué estamos de acuerdo. Sigue leyendo

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Emergencia y progresión: Qué diferencia a Age of Empires de WarioWare Touched!

Diferentes tipos de juegos llevan asociados diferentes estructuras de reglas. Existen abundantes estudios sobre la diversidad de estas estructuras, especialmente referidos a las mecánicas de juego, pero hoy nos vamos a detener en una propuesta desarrollada por Jesper Juul que establece dos formas fundamentales de plantear al jugador un desafío: estructuras emergentes y estructuras progresivas. Mi interpretación sobre ambas estructuras puede cuestionar algunas de las afirmaciones plasmadas en su artículo.

Un paréntesis antes de comenzar: qué entendemos por regla de juego. Básicamente es un precepto, un axioma que se acata o no, pero no se cuestiona. El concepto está íntimamente relacionado con el objetivo principal del juego. Saltemos un momento al mundo real pero enseguida volvemos, no teman. Mi objetivo vital puede ser familiar, por lo tanto necesitaría dinero para construir una casa y alimentar a mis hijos. Como ser humano, buscaría primero el camino más corto hacia mi objetivo, robar ese dinero, pero ahí está esa ley (regla) que me impide cometer un atraco. Con los juegos pasa algo parecido. El camino más corto para superar una carrera en Gran Turismo sería obviamente salirse del circuito y llegar hasta la meta, pero ahí está esa regla que impide desviarse del trazado. Una regla es, pues, un obstáculo que hace más fácil o difícil la experiencia, pero siempre más emocionante. Sigue leyendo

La emancipación del videojuego

Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation (Espen Aarseth, 2004) es quizá uno de los manifiestos más importantes que aborda el estudio de los videojuegos como una rama independiente al estudio de la narrativa, del texto. En su interpretación del medio, Aarseth identifica una serie de características de los juegos en general y de los videojuegos en particular que echaría por tierra los intentos académicos de afrontar estos desde la perspectiva de la narrativa audiovisual. Aarseth, entre otras cosas, opone historia y juego como dos manifestaciones del ser humano totalmente separadas, como el aceite y el agua. Desde los albores de la humanidad, el hombre ha ido dominando recursos para expresar ideas, conceptos y puntos de vista, tales como la pintura, la música, la narrativa o el juego. Tal y como afirma Aarseth: “Podríamos argumentar que los juegos son más antiguos que la cultura humana, ya que incluso los animales juegan. No ves gatos y perros contándose historias unos a otros, pero sí jugando. Y los juegos son una comunicación entre especies: no puedes contarle una historia a tu perro, pero los dos podéis jugar juntos”. Esta afirmación es incompleta, ya que el tipo de juego de los animales es muy rudimentario y se aleja de nuestro análisis. Es cierto que los animales juegan, pero no es al juego en tanto que “play” a lo que nos estamos refiriendo con el estudio de los (video)juegos, sino al juego como “game”. Los animales pueden jugar, sí, pueden perseguirse la cola unos a otros, revolcarse en la hierba, ir a por la pelota y correr, pero no hay un sometimiento a unas reglas ni una búsqueda de objetivos, por lo tanto no hay un “gameplay”. Sigue leyendo