Shadow of the Colossus

Desarrollador: Team Ico (los de ICO)
Distribuidor: SCEA
Disponible en: PlayStation 2, PlayStation 3 (versión HD)

Shadow of the Colossus

A pesar de su evidente majestuosidad, Shadow of the Colossus es un juego minimalista en tanto que no distrae nuestra atención de la premisa prometida por título y portada. Bajo una máscara de aspiraciones artísticas se esconde un diseño de juego que remite a las concretas apuestas lúdicas de antes de toda la parafernalia narrativa surgida en los noventa. Fumito Ueda, director y game designer de la obra, recupera la esencia de los combates contra jefes finales de toda la vida, pero en lugar de rellenar los segmentos que unen uno de los dieciséis colosos al siguiente con manoseadas pruebas de habilidad en templos de fuego y hielo, mazmorra arriba mazmorra abajo, cogiendo llaves y activando palancas para despertar, ¡por fin!, al monstruo al que debemos dar muerte, reduce esos intersticios a lo justo y necesario (un poco de exploración a caballo y mínimas dosis plataformeras), centrando el foco en lo que a ustedes y a mí nos ha traído hasta este texto: el coloso como puzzle en movimiento.

Esta reducción, lejos de acortar la aventura, la intensifica y dota de relevancia. A Ueda no le preocupa que su juego no dure veinte horas porque prefiere nueve bien empleadas. Como en el guion más redondo, donde cada escena es imprescindible y aporta un cambio de estado a la narración, sin más detalles accesorios que lo relevante a nivel comunicativo para alcanzar la premisa del filme, Ueda logra un equilibrio similar, siguiendo la estructura de la épica o el serial, contando a través del juego solo aquello estrictamente necesario para la comprensión del significado del objeto.

Detrás de todo un proceso de asimilación de los elementos formales del monomito, ese que Joseph Cambpell analizó en sus doce estadios del viaje del héroe, se esconde un diseño conceptual y de mecánicas de juego fascinante. La etiqueta de “enemigo” no hace justicia al empeño por dotar de vida interior, calidez y unicidad a cada coloso, no solo en lo referente a los patrones de ataque, el aspecto físico, el clima en que se desenvuelven o la forma de desplazarse, sino a la sorprendente relación de empatía que surge de la lucha entre Wander y su contrincante. Hay un sentimiento de profundo respeto en ese ejercicio de confrontación. El coloso no persigue a Wander, como tampoco este codicia su muerte si no es por el desesperado intento de devolver a la vida a una joven de su pueblo. El combate se produce, sí, y es violento, pero ninguno de los dos ansía arrebatarle la vida al contrario. Esto es evidente por la forma en que los colosos la mayoría de las veces son despertados de su longevo letargo o convocados por Wander, el único ser vivo que osa adentrarse en esas tierras malditas y prohibidas.

Inventario inexistente. HUD mínimo. Arsenal limitado a dos elementos, cada uno con una función muy específica: arco y flechas para atraer la atención del titán y espada para clavarla en los puntos vitales escondidos por el inabarcable cuerpo de la criatura. Cómo llegar hasta cada uno es un reto… es el reto. Con Agro nos desplazamos más deprisa y aunque el control en ocasiones es desesperante, por fortuna apenas es necesario montar sobre él en las batallas. Casi parece servir a un propósito más narrativo: humanizar al protagonista. Wander solo habla para llamar a su caballo y aunque nunca sentí que la relación entre ambos fuese algo especial, llegada la famosa escena en que Agro se despeña entendí cómo dependiendo del contexto una sencilla exclamación que llevaba horas escuchando -“¡Agro!”- adquiría un peso dramático notable. Al César lo que es del César, y a Ueda hay que reconocerle una maestría para expresar lo máximo con los mínimos recursos disponibles.

En cada videojuego, narrativo o no (sea lo que sea que signifique eso), asumimos un rol exclusivo de ese mundo diseñado y cada partida es una historia con principio, nudo y desenlace donde aprendemos algo, donde evoluciona nuestro ser en ese mundo. Shadow of the Colossus es la puesta en práctica de esta creencia. Es la manifestación de los valores primarios del juego, es la concreción de la estructura que mejor se adapta a su naturaleza episódica, es la reducción del mundo virtual a los elementos indispensables para vehicular una idea, un tema, una premisa, desechando cualquier injerto disuasorio o cualquier tendencia chabacana del Mercado. El resultado, brillante en un sinfín de aspectos -no hemos dicho nada de la banda sonora, que por momentos parece firmada por un Joe Hisaishi pletórico-, está lejos de ser perfecto, en especial por culpa de unos controles que lastran la inmersión, pero si alguien me preguntase si considero Shadow of the Colossus una obra de arte, le diría que no. Que SotC no es Arte, es un jodido videojuego, divertido, inmersivo y fascinante. A ver si nos enteramos.

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