La emancipación del videojuego

Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation (Espen Aarseth, 2004) es quizá uno de los manifiestos más importantes que aborda el estudio de los videojuegos como una rama independiente al estudio de la narrativa, del texto. En su interpretación del medio, Aarseth identifica una serie de características de los juegos en general y de los videojuegos en particular que echaría por tierra los intentos académicos de afrontar estos desde la perspectiva de la narrativa audiovisual. Aarseth, entre otras cosas, opone historia y juego como dos manifestaciones del ser humano totalmente separadas, como el aceite y el agua. Desde los albores de la humanidad, el hombre ha ido dominando recursos para expresar ideas, conceptos y puntos de vista, tales como la pintura, la música, la narrativa o el juego. Tal y como afirma Aarseth: “Podríamos argumentar que los juegos son más antiguos que la cultura humana, ya que incluso los animales juegan. No ves gatos y perros contándose historias unos a otros, pero sí jugando. Y los juegos son una comunicación entre especies: no puedes contarle una historia a tu perro, pero los dos podéis jugar juntos”. Esta afirmación es incompleta, ya que el tipo de juego de los animales es muy rudimentario y se aleja de nuestro análisis. Es cierto que los animales juegan, pero no es al juego en tanto que “play” a lo que nos estamos refiriendo con el estudio de los (video)juegos, sino al juego como “game”. Los animales pueden jugar, sí, pueden perseguirse la cola unos a otros, revolcarse en la hierba, ir a por la pelota y correr, pero no hay un sometimiento a unas reglas ni una búsqueda de objetivos, por lo tanto no hay un “gameplay”. Sigue leyendo

Silent Hill: Downpour

Desarrollador: VATRA Games (los de Rush’N Attack: Ex-Patriot)
Distribuidor: Konami
Disponible en: PlayStation 3, Xbox 360

Las novedades presentes en este survival horror psicológico son tímidas si lo comparamos con Castlevania: Lords of Shadow, franquicia, al igual que Silent Hill, delegada por Konami en un estudio externo europeo. Brian Gómez, director de diseño de VATRA Games hasta el pasado mes de noviembre, ha tomado buena nota de la acogida recibida por propuestas como Amnesia: The Dark Descent (2010) y su secuela Justine (2011), con una filosofía que retorna a los personajes con obstáculos de carácter interno, de manera que éste se haga atractivo a los ojos del jugador, en detrimento de la espectacularidad de unos enfrentamientos contra monstruos, algo que abunda ya en otros géneros. En Downpour de nuevo están los combates contra las manifestaciones más execrables de los miedos y ansiedades internos del protagonista, como en todo Silent Hill, pero se podría decir que no configuran el eje central del gameplay. De hecho, es posible y necesario para desbloquear un trofeo pasarse el juego sin matar a ninguna criatura. El problema es que Downpour no sabe muy bien qué hacer para compensar esa ausencia: convierte los combates en algo testimonial, muy bien ejecutado, sin fisuras, pero altamente improductivo (los enemigos no sueltan items ni dejan experiencia, pero en un nivel medio de dificultad tampoco suponen un obstáculo realmente peligroso) y a cambio reniega al jugador la posibilidad de afrontar los enfrentamientos desde otro ángulo, el del escondite y el sigilo, un camino abierto por Frictional Games del que esperábamos alguien se hiciese con el testigo. Habrá que esperar. Sigue leyendo