Silent Hill: 0rigins

Desarrolladores: Climax LA y Climax Solent (los de Robot Wars: Arenas of Destruction y Sudeki)
Distribuidor: Konami
Disponible en: PSP, PlayStation 2

¿Trasladar la experiencia Silent Hill a consola portátil? ¿Por qué no? No era la primera vez que se hacía (ahí está el ignorado Silent Hill: Play Novel), si bien era la primera vez que Konami se tomaba en serio el intento. Durante meses, los de Tokio se esforzaron en convencer al público de que el traslado de su survival horror fetiche a la pequeña PlayStation era la mejor idea. Sin embargo, cuesta encontrar una razón de peso para la confianza ciega depositada por la directiva japonesa en un desconocidísimo estudio sita en Los Ángeles, división del grupo inglés Climax. Climax LA, quien no pudo acabar el desarrollo, viéndose obligado a devolverlo incompleto a la empresa matriz, sólo había realizado dos juegos previamente: ATV Offroad Fury: Blazin’ Trails de PSP y Lizzie McGuire 3: Homecoming Havoc de Game Boy Advance. La mitad de Silent Hill: Origins mantuvo ocupado al grupo hasta su último suspiro antes del cierre definitivo en febrero de 2007.

Así pues, ¿qué podemos esperar de la primera, y por ahora prolongada, aventura de Silent Hill lejos de la supervisión del Team Silent? Poco que decir acerca de la atmósfera, inconfundible y reconocible, con una banda sonora siempre servida en bandeja por el maestro Akira Yamaoka, a día de hoy el verdadero autor de la saga y máximo responsable de que el legado artístico del original siga vivo. El problema radica en la total falta de argumento. A priori, Origins se vende como la antesala de Silent Hill, seduciendo a los fans con explicaciones que rellenarán los huecos en blanco de las vidas de Alessa, Dahlia, Kaufmann y Lisa Garland, entre otros rostros conocidos. Puro marketing. La historia de Origins no cautiva en ningún momento. Es más, su detonante es vago y las motivaciones por las cuales Travis Grady se involucra en la vida de Silent Hill funcionan a marchas forzadas. Nadie duda del empeño de un padre (Harry Mason) por encontrar a su hija desaparecida, pero hay que currárselo un poco más para hacernos creer que un camionero va a perseguir hasta el mismísimo Infierno a una niña de la cual no sabe nada solo por… ¿curiosidad? ¿Honor? ¿Determinación? ¿Caprichos del destino?

Dejando a un lado el guion, que avanza a golpe de “porque sí” y “porque lo digo yo”, reconozcamos que jugar a un Silent Hill en PSP tiene su morbo. La experiencia adquiere un matiz mucho más personal y solitario. Si juegas a oscuras comienzas a sentirte como Travis alumbrando los pasillos del sanatorio mental, desprotegido y aterrorizado, mirando con recelo los oscuros rincones fuera de los límites del haz de luz emitido por la pantalla. Con los cascos la inquietud se duplica, aunque en esta ocasión el sonido no es un arma fundamental para detectar a los enemigos. Quizá conscientes de las limitadas capacidades técnicas de los altavoces de PSP, los de Climax cambiaron el tradicional aviso vía interferencias de radio por un ruido visual típico del celuloide que aparece y desaparece según la proximidad a una criatura. Origins cumple con la regla no escrita en los survival horror de despejar la pantalla de toda señal HUD para intensificar la inmersión, la claustrofobia y la aprensión. No hay discusión posible: jugar a Origins sigue siendo, como cualquier Silent Hill, una experiencia gratamente incómoda, satisfactoria por la maestría con que los diseñadores consiguen perturbarnos sin echar mano de los sustos de tren de la bruja a los que el cine de terror lleva abonado décadas.

En cuanto a novedades per se, la mayoría provienen de la anterior entrega, The Room. Los saltos interdimensionales ya no vienen marcados por la progresión de manera lineal, sino que acontecen cuando el jugador lo requiera. En este caso, cada vez que Travis toque un espejo se produce la transición a ese universo de pesadilla visceral que todos amamos y tememos a la vez. Este cambio añade un giro interesante al suspense, ya que deja en manos del jugador la decisión del salto y provoca una curiosa reacción en su estado de ánimo: se agita cuando presiente que va a requerir tocar el espejo de nuevo y se tranquiliza cuando supera un tramo en el Otro Mundo y puede regresar al mundo real. Además, como en The Room, se potencian las mecánicas de combate, con un mayor arsenal de armas cuerpo a cuerpo y una regla nueva que gasta las armas conforme se usan, hasta acabar rompiéndose. En el plano formal, Origins es muy similar al clásico Silent Hill y a nivel de puesta en escena, si bien cumple su deuda con la estética de la saga, no se molesta en aportar mucho más para mejorar un título que ni como juego de acción ni como survival horror aislado merece demasiado la pena.

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