Eh, Los Sims: ¡Al loro con Animal Crossing!

El primer título de Los Sims ha vendido desde el año 2000 11.23 millones de copias, según cifras publicadas en VGChartz. Un poco menos que Animal Crossing: Wild World, lanzado en 2005 para la portátil Nintendo DS (11.86). La secuela de Los Sims, puesta a la venta en 2004, lleva vendidas 3.19 millones de copias, un poco más que los 3.15 del Animal Crossing de GameCube (2001) y menos que los 3.94 millones de New Leaf, lanzado en 2012, y los 4.45 de City Folk (2008), la entrega para Wii. Los Sims 3, la última apuesta de Electronic Arts por revitalizar la saga imaginada por Will Wright, se lanzó en 2009 y lleva vendidas 3.16 millones de copias, 780.000 unidades menos que New Leaf. Es decir, en líneas generales, la saga Animal Crossing, a excepción de la entrega para GameCube, ha funcionado mejor en términos de ventas que la franquicia desarrollada por Maxis. Sigue leyendo

Cuidado con lo que deseamos: Sobre narrativa y juegos

Este artículo pretende ser una respuesta a la opinión expresada por Alberto Venegas Ramos en el texto titulado Argumento de peso, publicado en Ze[h]n Games el pasado 16 de abril. Principalmente lo hago a través de mi blog porque tuve algunos problemas técnicos para dejar un comentario en la web. No sé por qué me pasa a menudo. Pero, ya que estamos, ¿por qué no desarrollar un artículo en profundidad en lugar de limitarme a copiar y pegar lo que tenía escrito?

Primero, en qué estamos de acuerdo. Sigue leyendo

Del avatar a la persona: Introducción al análisis del personaje en el videojuego

He subido a mi perfil en Academia.edu el Trabajo Fin de Máster que presenté el pasado mes de diciembre para el Máster en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual, titulado “Del avatar a la persona: Introducción al análisis del personaje en el videojuego“. Os dejo un fragmento de los objetivos e hipótesis del trabajo:

Para abordar convenientemente la figura del personaje nos interesa atender a las características que diferencian el videojuego de otros medios. No podemos quedarnos en la superficie y observar cómo se crea la identidad del personaje a través de la narración, al margen de la participación del jugador. Sin duda, en el discurso videolúdico hay una importante presencia de distintos lenguajes, como el cinematográfico, el televisivo o el literario, participantes activos en esa caracterización a través de diálogos, montaje de secuencias, voces de narrador, etc. Además, subrayaremos la importancia de los elementos genuinos en el proceso de construcción del personaje, basados en la interactividad del medio y en las dinámicas de juego, a través de las cuales el jugador participa activamente en la caracterización de su avatar. Sigue leyendo

The Walking Dead: Episode 1 – A New Day

Desarrollador: Telltale Games (los de Tales of Monkey Island, Back to the Future: The Game y Puzzle Agent 2)
Distribuidor: Telltale Games
Disponible en: Xbox 360, PlayStation 3, iPad, iPhone

The Walking Dead: Episode 1 - A New Day

The Walking Dead no es un juego de zombis. The Walking Dead es un juego de decisiones. Tal vez existan mil formas de traducir un cómic sobre muertos vivientes a un juego (quizá tantas como géneros), pero desde luego Sean Vanaman y Jake Rodkin, game designers de Telltale, han sabido escoger una repleta de posibilidades y relativamente poco explorada. La historia está contada desde el punto de vista de Lee, un criminal que encuentra en el Apocalipsis zombi la oportunidad de redimirse, colaborando con otros supervivientes y especialmente protegiendo la vida de Clementine, una niña que ha resistido sola la invasión zombi desde la desaparición de sus padres. Cada decisión importante, desde el tono de una respuesta a la cantidad de información que suministra Lee sobre su pasado, pasando obviamente por quiénes mueren y viven, pasa por las manos del jugador. Elecciones tomadas contrarreloj, a menudo sin tiempo de leer las opciones, cuanto más estando en inglés. De otra forma, con tiempo ilimitado para reaccionar, el impacto hubiera sido menor y el discurso de Telltale se diluiría: “En situaciones de pánico y estrés la línea que separa el bien del mal se vuelve más y más borrosa”. Sigue leyendo

III Mesa redonda sobre TIC y literatura en la UOC Sevilla

III Mesa redonda sobre TIC y literatura

La Universitat Oberta de Catalunya organizó en la sede de Sevilla una mesa redonda fantástica a la que tuve la suerte de ser invitado como ponente. A mi lado estaban dos invitados de excepción: Daniel Riera i Terrén, Doctor Ingeniero en Informática, y Flavio Escribano, investigador y fundador del colectivo ARSGAMES. El propósito era juntarnos y hablar sobre las relaciones entre literatura y videojuegos, aunando ideas sobre narrativa, ludología, poesía e interactividad. Si pincháis en la imagen saltaréis a la web de Actividades en la Red Territorial con los tres vídeos.

Videojuegos y enseñanza: Un pacto por la educación

La educación me parece un tema fascinante. Últimamente pienso mucho en ella y gran parte de la “culpa” la tiene el documental La educación prohibida, película nacida de un grupo de investigadores argentinos preocupados por el sistema educativo actual. El filme recorre ocho países entrevistando a un total de noventa educadores de distintos campos, todos ellos coincidentes en lo mismo: la nula capacidad de la escuela para responder a las necesidades individuales, porque se ha convertido en (o siempre ha sido) un centro de instrucción, de adiestramiento y formación de trabajadores, no de personas.

La educación prohibida, que les recomiendo ver ya, plantea una serie de cuestiones absolutamente necesarias en nuestra sociedad, una basada en un sistema que desdeña el juego, la práctica, en favor de la lógica, la teoría. El aprendizaje basado en la experimentación (el único aprendizaje verdadero, según los pedagogos del filme) frente al aprendizaje basado en la observación y la memorización. “El aprendizaje profundo”, dice el narrador, “sólo puede estar fundado en el interés, la voluntad y la curiosidad, y se origina más allá de las fronteras de la razón. En mucho más que analizar o relacionar conceptos. Aprender implica un profundo proceso donde se crean relaciones entre la persona y su entorno”. Sigue leyendo

DmC, Hideaki Itsuno y una aproximación al modelo MDA de diseño de juegos

No hace mucho, un par de miembros del equipo de Capcom respondieron a las preguntas del portal Siliconera a propósito de su trabajo junto a Ninja Theory, estudio con base en Cambridge perpetrador de Heavenly Sword y Enslaved: Oddysey to the West. A través una coalición eurasiática cada vez más habitual en el desarrollo de grandes sagas, ambos estudios confían en lanzar DmC, la quinta entrega de Devil May Cry, en enero de 2013. Hideaki Itsuno, director del proyecto, respondía así a la cuestión del periodista sobre el tipo de feedback o enseñanza que Capcom había proporcionado a sus compañeros de trabajo:

Dada nuestra experiencia, parece que occidente y Ninja Theory se centran en los aspectos visuales al principio y construyen el gameplay a partir de ahí, mientras que en Capcom Japan nos centramos en la lógica del juego y descendemos desde el sistema [de juego], entonces vamos gradualmente construyendo lo visual desde ahí. La clave del feedback y el tipo de consejo que hemos dado ha sido intentar encontrar un sistema híbrido donde podamos tomar lo mejor de ambos enfoques. No ha sido fácil, pero creo que estoy contento con los resultados que tenemos. Sigue leyendo

Emergencia y progresión: Qué diferencia a Age of Empires de WarioWare Touched!

Diferentes tipos de juegos llevan asociados diferentes estructuras de reglas. Existen abundantes estudios sobre la diversidad de estas estructuras, especialmente referidos a las mecánicas de juego, pero hoy nos vamos a detener en una propuesta desarrollada por Jesper Juul que establece dos formas fundamentales de plantear al jugador un desafío: estructuras emergentes y estructuras progresivas. Mi interpretación sobre ambas estructuras puede cuestionar algunas de las afirmaciones plasmadas en su artículo.

Un paréntesis antes de comenzar: qué entendemos por regla de juego. Básicamente es un precepto, un axioma que se acata o no, pero no se cuestiona. El concepto está íntimamente relacionado con el objetivo principal del juego. Saltemos un momento al mundo real pero enseguida volvemos, no teman. Mi objetivo vital puede ser familiar, por lo tanto necesitaría dinero para construir una casa y alimentar a mis hijos. Como ser humano, buscaría primero el camino más corto hacia mi objetivo, robar ese dinero, pero ahí está esa ley (regla) que me impide cometer un atraco. Con los juegos pasa algo parecido. El camino más corto para superar una carrera en Gran Turismo sería obviamente salirse del circuito y llegar hasta la meta, pero ahí está esa regla que impide desviarse del trazado. Una regla es, pues, un obstáculo que hace más fácil o difícil la experiencia, pero siempre más emocionante. Sigue leyendo

Sobre las vidas no jugadas

Es media tarde en Liverpool. La lluvia no ha dejado de caer en todo el día. En un pequeño estudio en Hanover St un aspirante a arquitecto enciende un rato la televisión e introduce el DVD en la consola. El avatar que maneja acaba de presenciar un accidente de tráfico con cuatro vehículos involucrados. Siniestro total. Apunta con el objetivo y dispara ráfaga tras ráfaga, como si le fuera la vida en ello, para tomar las mejores instantáneas del acontecimiento. Mañana irá directo a la página de sucesos. Mientras tanto, en una casita a las afueras de Berlín, un hombrecillo de pelo ralo interactúa con el mismo juego, pero su experiencia es completamente distinta. Su personaje ha recibido un soplo: esta noche habrá redada antidroga en el peor y más nocivo suburbio de la ciudad. La policía sólo dejará participar a un periodista. Al primero que llegue, obviamente. El tiempo apremia. Mientras tanto, una adolescente de Detroit conoce, a través del juego, a una femme fatale en algún pub del centro. Tras invitarla a dos copas y acariciarle la mano, le confiesa su verdadera ocupación: es el juguetito personal del Ministro de Asuntos Exteriores, quien paga por sus servicios con dinero de los contribuyentes. Logro desbloqueado. En su piso, hacen el amor y de esta misión es posible que surjan nuevas tramas relacionadas con la femme fatale. Sigue leyendo

La emancipación del videojuego

Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation (Espen Aarseth, 2004) es quizá uno de los manifiestos más importantes que aborda el estudio de los videojuegos como una rama independiente al estudio de la narrativa, del texto. En su interpretación del medio, Aarseth identifica una serie de características de los juegos en general y de los videojuegos en particular que echaría por tierra los intentos académicos de afrontar estos desde la perspectiva de la narrativa audiovisual. Aarseth, entre otras cosas, opone historia y juego como dos manifestaciones del ser humano totalmente separadas, como el aceite y el agua. Desde los albores de la humanidad, el hombre ha ido dominando recursos para expresar ideas, conceptos y puntos de vista, tales como la pintura, la música, la narrativa o el juego. Tal y como afirma Aarseth: “Podríamos argumentar que los juegos son más antiguos que la cultura humana, ya que incluso los animales juegan. No ves gatos y perros contándose historias unos a otros, pero sí jugando. Y los juegos son una comunicación entre especies: no puedes contarle una historia a tu perro, pero los dos podéis jugar juntos”. Esta afirmación es incompleta, ya que el tipo de juego de los animales es muy rudimentario y se aleja de nuestro análisis. Es cierto que los animales juegan, pero no es al juego en tanto que “play” a lo que nos estamos refiriendo con el estudio de los (video)juegos, sino al juego como “game”. Los animales pueden jugar, sí, pueden perseguirse la cola unos a otros, revolcarse en la hierba, ir a por la pelota y correr, pero no hay un sometimiento a unas reglas ni una búsqueda de objetivos, por lo tanto no hay un “gameplay”. Sigue leyendo