DmC, Hideaki Itsuno y una aproximación al modelo MDA de diseño de juegos

No hace mucho, un par de miembros del equipo de Capcom respondieron a las preguntas del portal Siliconera a propósito de su trabajo junto a Ninja Theory, estudio con base en Cambridge perpetrador de Heavenly Sword y Enslaved: Oddysey to the West. A través una coalición eurasiática cada vez más habitual en el desarrollo de grandes sagas, ambos estudios confían en lanzar DmC, la quinta entrega de Devil May Cry, en enero de 2013. Hideaki Itsuno, director del proyecto, respondía así a la cuestión del periodista sobre el tipo de feedback o enseñanza que Capcom había proporcionado a sus compañeros de trabajo:

Dada nuestra experiencia, parece que occidente y Ninja Theory se centran en los aspectos visuales al principio y construyen el gameplay a partir de ahí, mientras que en Capcom Japan nos centramos en la lógica del juego y descendemos desde el sistema [de juego], entonces vamos gradualmente construyendo lo visual desde ahí. La clave del feedback y el tipo de consejo que hemos dado ha sido intentar encontrar un sistema híbrido donde podamos tomar lo mejor de ambos enfoques. No ha sido fácil, pero creo que estoy contento con los resultados que tenemos. Sigue leyendo

Emergencia y progresión: Qué diferencia a Age of Empires de WarioWare Touched!

Diferentes tipos de juegos llevan asociados diferentes estructuras de reglas. Existen abundantes estudios sobre la diversidad de estas estructuras, especialmente referidos a las mecánicas de juego, pero hoy nos vamos a detener en una propuesta desarrollada por Jesper Juul que establece dos formas fundamentales de plantear al jugador un desafío: estructuras emergentes y estructuras progresivas. Mi interpretación sobre ambas estructuras puede cuestionar algunas de las afirmaciones plasmadas en su artículo.

Un paréntesis antes de comenzar: qué entendemos por regla de juego. Básicamente es un precepto, un axioma que se acata o no, pero no se cuestiona. El concepto está íntimamente relacionado con el objetivo principal del juego. Saltemos un momento al mundo real pero enseguida volvemos, no teman. Mi objetivo vital puede ser familiar, por lo tanto necesitaría dinero para construir una casa y alimentar a mis hijos. Como ser humano, buscaría primero el camino más corto hacia mi objetivo, robar ese dinero, pero ahí está esa ley (regla) que me impide cometer un atraco. Con los juegos pasa algo parecido. El camino más corto para superar una carrera en Gran Turismo sería obviamente salirse del circuito y llegar hasta la meta, pero ahí está esa regla que impide desviarse del trazado. Una regla es, pues, un obstáculo que hace más fácil o difícil la experiencia, pero siempre más emocionante. Sigue leyendo