VVVVVV

Desarrollador: Terry Cavanagh
Distribuidor: Steam, Nicalis
Disponible en: Windows, Mac, Linux, Nintendo 3DS

Sin estar entre mis géneros preferidos, me fascina cuando un plataformas denota buen gusto y un trabajo creativo de diseño que suscita ideas novedosas o que sencillamente mejora un concepto ya existente. No en vano, si bien pocos plataformas puros sobreviven hoy día, en los últimos años ha sido un caldo de cultivo ejemplar para crear híbridos como Canabalt (Adam Atomic, 2009), precursor de los “free-runner”, o Braid (Number None, 2006), uno de los títulos más fértiles para los estudios de significación del videojuego. Mi infancia la pasé entre aventuras gráficas, causa subyacente a mi insistencia por buscar una salida narrativa a casi cualquier juego que cae en mis manos: me cuesta comprometerme con un título que “solamente” me ofrece experiencias de juego en forma de retos, obstáculos, niveles y récords. Mi atención decrece con juegos como, me van a tener que disculpar, N (Metanet Software, 2005) a medida que avanzan los niveles, quizá en parte debido, para más inri, al nulo espíritu competitivo que tengo. ¿Han oído ustedes hablar de esos jugadores que se detienen en los semáforos conduciendo en Grand Theft Auto? No, por nada. Sigue leyendo

Asura’s Wrath

Desarrollador: Cyber Connect 2 (los de Solatorobo: Red the Hunter y Shonen Jump: Naruto – Ultimate Ninja)
Distribuidor: Capcom
Disponible en: PlayStation 3, Xbox 360

En la recién clausurada GDC Phil Fish, padre de esa criatura de la que todo el mundo parece haberse enamorado antes de jugar llamada Fez, puso contra las cuerdas a un japonés que había osado levantar la mano y preguntar qué le parecía el desarrollo actual de juegos de su país, al término de la proyección del documental Indie Game: The Movie. Fish, sin pelos en la lengua, le devolvió la pregunta con una frase lapidaria de ésas que van directamente a la portada de Menéame: “Vuestros juegos son una mierda”. Asura’s Wrath, una nueva IP de Capcom -la cual no atraviesa precisamente su mejor momento creativo-, parece cargar con cierta responsabilidad patria. Asura’s Wrath es el embajador en occidente de un país donde a las declaraciones de antaño importantes directores creativos sobre la funesta situación de la industria se suman inesperados batacazos como el de Sony, que sigue viendo cómo las ventas de PS Vita no despegan y que se enfrenta a una inevitable reestructuración interna para dejar de tener pérdidas. Sigue leyendo

Dear Esther

Desarrollador: thechineseroom
Distribuidor: Steam
Disponible en: Windows, Mac

Hasta qué punto Dear Esther supone una verdadera evolución en algún campo del videojuego, o acabaremos contemplándolo a través de un cristal como un bonito experimento de unos pocos atrevidos, es algo que por el momento se me escapa. Existen precedentes en la línea de los no juegos, como es el caso del anecdótico The Graveyard, pero rara vez se dedican tantos recursos y tiempo de desarrollo -dos años, dicen sus creadores- en una experiencia tan subjetiva y antilúdica, para luego tener la audacia de colocarla en Steam a 10 dólares con el pretexto de que así se lucha contra la política de precios a la baja de Microsoft y Apple. De Dear Esther se ha dicho mucho, a nivel técnico y artístico, y corroboro una por una todas las palabras de elogio: la obra de thechineseroom y Robert Briscoe abre nuestros poros, haciendo que penetre el aire que traen las montañas y que se pegue en nuestra piel la sal arrastrada por el mar, ablanda nuestros sentidos y maravilla en cada uno de los detalles de su microuniverso, especialmente los escenarios subterráneos, con unas cuevas repletas de prodigiosas estalactitas de colores y juegos de luces tan bellos que dejan en el más absoluto ridículo cualquier caverna de Skyrim. Sigue leyendo

Citizen Abel: Gravity Bone

Desarrollador: BLENDO Games (los de Atom Zombie Smasher y Flotilla)
Distribuidor: BLENDO Games
Disponible en: Windows

“Con los años me he dado cuenta de que buscar la película perfecta es imposible. Al final, cuando vas al cine, lo que esperas es llevarte a casa dos o tres grandes momentos”. Esto es, convenientemente arreglado y puesto en orden, lo que me dijo un profesor hace unas semanas hablando de la crítica. Y estoy de acuerdo. Es cierto que el papel de la crítica sigue siendo fundamental y que una de sus funciones, mantener con vida un medio de expresión o un arte que, de lo contrario, sin alguien que lo pellizcase continuamente, acabaría sumido en un profundo letargo, continúa siendo imprescindible en esta era de cambios y fricciones en los medios de comunicación; pero también ha de saber ser paciente, pues los cambios no se dan de un día, de un mes, ni siquiera de un año para otro. Teniendo eso en cuenta, la frase anterior cobra mucho más sentido. Sigue leyendo

Uncharted: Drake’s Fortune

Desarrollador: Naughty Dog (los de Crash Bandicoot y Jak and Daxter)
Distribuidor: SCEA
Disponible en: PlayStation 3

Naughty Dog inició hace cinco años una trilogía que fundamenta su éxito en la fórmula del blockbuster veraniego: disfrute, disfrute y disfrute para toda la familia. Acción de alto standing, piruetas, chascarrillos, tendencia a lo fantástico y un rostro conocido que llena la pantalla y acapara las miradas de todo el mundo. Grandes presupuestos. Arcos argumentales de manual de guión. Diversión con certificado de calidad, sin más pretensiones que entretener y hacer reír y vibrar -¿acaso puede haber una motivación más importante y a la vez menos valorada?-. Uncharted: Drake’s Fortune (en adelante Uncharted) consigue algo a menudo obviado pero al alcance de muy pocos: que el juego en su totalidad sea una travesía agradable y que lo que en otros títulos es materia de repetición, aquí sea una cuestión de rejugabilidad. La dinámica se repite y a pesar de ello el juego se disfruta, no al revés. Sigue leyendo

Representar jugando

Para poder explicar con algo de inteligibilidad lo que en mi cabeza ahora mismo es una amalgama de ideas y conjeturas más o menos coherentes, recomendaría dedicar una lectura al artículo de PopMatters titulado Too Much Play to Pause. Si no es posible por falta de tiempo o ganas (lo entiendo), trataré de resumirlo en lo siguiente: el autor, Mark Filipowich, se pregunta por la naturaleza acelerada (fast paced) de la acción del videojuego, por la responsabilidad del diseñador de mantener al jugador en un estado constante de amenaza, “siempre haciendo cosas”, por la capacidad del medio de crear historias sin sacrificar la interactividad, estableciendo que “incluso el juego más lineal y simple es comunicado a través del progreso del jugador en el mundo, no a través del consumo pasivo”, por esos niveles de gameplay donde parece que lo único que se persigue es desencadenar la siguiente cinemática (¿para qué jugamos? ¿es el juego un fin en sí mismo o un medio para alcanzar una historia?), y regala un símil entre Taxi Driver y Crazy Taxi, dos obras sobre taxistas que son diametralmente opuestas en su propuesta para entretener y hacer reflexionar. Sigue leyendo

Terry Cavanagh: Una confidencia

Terry Cavanagh, autor de esa joyita que es VVVVVV, ha respondido a unas preguntas para la página The Setup donde desgrana, con abierta sinceridad y sin secretismos, qué herramientas utiliza para desarrollar sus videojuegos, algo que interesará a cualquiera que esté inmerso o piense introducirse en esta tarea. En el enlace tenéis la conversación original y a continuación os ofrezco una traducción casera hecha con mucha fuerza: Sigue leyendo

Una apología del videojuego

Rara vez reflexionamos sobre por qué nos atraen los videojuegos. Entre todas las respuestas posibles -miles, millones, tantas como usuarios en el mundo-, subyacen unas cuantas que el autor de este vídeo se esfuerza en transmitir. Si algo queda claro es que no es posible entender qué tiene de especial un videojuego si uno nunca ha probado un buen número de ellos. Es una de las causas por las que, en mi opinión, numerosos estudios científicos publicados en referencia al medio palidecen: se nota que no están elaborados por auténticos jugadores, sino por estudiosos que observan el videojuego con los mismos ojos que llevamos analizando durante décadas el cine, la literatura o el teatro. Observar el videojuego es matar su naturaleza.