Dear Esther

Desarrollador: thechineseroom
Distribuidor: Steam
Disponible en: Windows, Mac

Hasta qué punto Dear Esther supone una verdadera evolución en algún campo del videojuego, o acabaremos contemplándolo a través de un cristal como un bonito experimento de unos pocos atrevidos, es algo que por el momento se me escapa. Existen precedentes en la línea de los no juegos, como es el caso del anecdótico The Graveyard, pero rara vez se dedican tantos recursos y tiempo de desarrollo -dos años, dicen sus creadores- en una experiencia tan subjetiva y antilúdica, para luego tener la audacia de colocarla en Steam a 10 dólares con el pretexto de que así se lucha contra la política de precios a la baja de Microsoft y Apple. De Dear Esther se ha dicho mucho, a nivel técnico y artístico, y corroboro una por una todas las palabras de elogio: la obra de thechineseroom y Robert Briscoe abre nuestros poros, haciendo que penetre el aire que traen las montañas y que se pegue en nuestra piel la sal arrastrada por el mar, ablanda nuestros sentidos y maravilla en cada uno de los detalles de su microuniverso, especialmente los escenarios subterráneos, con unas cuevas repletas de prodigiosas estalactitas de colores y juegos de luces tan bellos que dejan en el más absoluto ridículo cualquier caverna de Skyrim.

Por qué nos sentimos a los pocos segundos atrapados por la isla -en un sentido literal y emocional- es algo que comprendí cuando comencé a recordar, como el personaje. Así como el olfato es un poderoso sentido que estimula la memoria y nos retrotrae a momentos que creíamos perdidos en el fondo de nuestro recuerdo, Dear Esther funciona a un mismo nivel porque sus escenarios, aunque imaginarios, son familiares para cualquier persona que haya viajado alguna vez a la costa norte. No sentimos prácticamente en nuestra piel el viento cortante que transporta las olas hasta la orilla (solo) porque visualmente Dear Esther sea impecable, sino porque recordamos haber estado allí. Recuerdas haber paseado por la playa a media tarde, con el sol cayendo, y sentir el frío recorrerte el espinazo de arriba abajo, la humedad y el olor a sal inundarlo todo, la arena hundirse bajo tus pies y, en general, esa soledad que invade cualquier paisaje costero cuando la noche se aproxima y el mundo entero parece haberse olvidado de tu existencia. Es la diferencia entre sugerir (es lo que hace Red Dead Redemption, a no ser que hayas vivido en el Oeste) y evocar. De recuerdos; de eso habla Dear Esther.

Habla y tú escuchas. Y esto, aparte de caminar, es lo más cerca que vas a estar de interactuar con la isla. Dear Esther es un cuadro; o una galería. Un paisaje solitario que funde pasado, presente y futuro, que en cierto modo (y según las interpretaciones personales) representa el interior del personaje, del que aprendemos cosas nuevas conforme caminamos en dirección a una antena que parpadea intermitente en la lontananza. La historia, a grandes rasgos, puede llegar a intuirse, pero los detalles se pierden en una prosa demasiado enrevesada para los que no somos ingleses. Y al no tratarse de notas que vamos recogiendo, sino de monólogos internos que se generan “proceduralmente” (varían en cada partida, alterando el significado que construyamos con esa información), no tenemos opción de consultar en un diccionario salvo pulsando Esc y deteniendo la partida. Aún así, nadie está seguro de lo que significa Dear Esther, lo cual, según el tipo de persona que seas, puede resultarte atractivo o una muestra de desdén por parte de los autores.

Y a pesar de sus bondades, me inclino hacia el escepticismo con este título, que nos enseña que tener el control total de nuestro personaje no es sinónimo de una buena jugabilidad, ni siquiera de un atisbo de interactividad real y eficiente entre usuario y programa. Dear Esther está más próximo a los recorridos virtuales expuestos en los museos para que los visitantes naveguen por una interfaz tipo histórica o educativa que a un videojuego. En su review para Destructoid, Allistar Pinsof se preguntaba -justo después de hacer una divertida comparación entre las letras de The Mars Volta y la prosa del juego-: “¿Qué gana esta historia siendo interactiva?” No mucho, en realidad, aunque habría que acompañar esa pregunta con la siguiente: qué tiene de interesante una historia que ni los propios autores parecen comprender (tal y como han dejado claro en los foros de Steam). No descarto que los de thechineseroom sean como Takashi Miike, directores que se niegan a explicar sus películas si no se han comprendido por sí solas, y en cualquier caso nadie les obliga a hacer historias comprensibles a la primera. Yo me limito a poner sobre aviso. Aún así, Dear Esther incluye destellos, en los que el jugador se siente tímidamente implicado en una aventura, y en el fondo la sensación de estar explorando un mundo abierto -con sus limitaciones físicas: no podemos saltar ni correr- es profunda, pero quizá el hecho de que las dosis biográficas del personaje estén scriptadas para saltar aleatoriamente, y no en respuesta a algo que hayamos logrado, convierte a Dear Esther en una experiencia narrativa que ocurre más “a pesar de” que “gracias a” nuestra participación.

El tiempo dirá si Dear Esther introduce cambios significativos en la manera de contar historias en los videojuegos (algún tipo de storytelling aleatorio quizá) o queda como objeto de estudio en las universidades y centros de estudio afines. Para mí, todavía, posee más valor como especie de demo técnica que como videojuego acabado. Aunque por lo pronto sus desarrolladores han vendido 50,000 copias durante la primera semana y los fans entregados ya han respondido con una comunidad esotérica que busca pruebas de la existencia de fantasmas en la isla. Iker Jiménez ya se lo ha descargado.

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