Representar jugando

Para poder explicar con algo de inteligibilidad lo que en mi cabeza ahora mismo es una amalgama de ideas y conjeturas más o menos coherentes, recomendaría dedicar una lectura al artículo de PopMatters titulado Too Much Play to Pause. Si no es posible por falta de tiempo o ganas (lo entiendo), trataré de resumirlo en lo siguiente: el autor, Mark Filipowich, se pregunta por la naturaleza acelerada (fast paced) de la acción del videojuego, por la responsabilidad del diseñador de mantener al jugador en un estado constante de amenaza, “siempre haciendo cosas”, por la capacidad del medio de crear historias sin sacrificar la interactividad, estableciendo que “incluso el juego más lineal y simple es comunicado a través del progreso del jugador en el mundo, no a través del consumo pasivo”, por esos niveles de gameplay donde parece que lo único que se persigue es desencadenar la siguiente cinemática (¿para qué jugamos? ¿es el juego un fin en sí mismo o un medio para alcanzar una historia?), y regala un símil entre Taxi Driver y Crazy Taxi, dos obras sobre taxistas que son diametralmente opuestas en su propuesta para entretener y hacer reflexionar.

Este último balance entre el film de Scorsese y el genial juego de recreativas de Hitmaker (Sega AM3) me parece un punto de partida ideal para recordar la diferencia entre representación y simulación, teoría sin la que nada de lo que diga a continuación se sostiene. Artículos como los de Mark Filipowich sirven para traer de vuelta y refrescar los planteamientos del teórico Gonzalo Frasca. No conozco a ningún académico que haya plasmado con tanta claridad por escrito las diferencias fundamentales entre videojuegos-juegos y cualquier otra cosa, así que si alguien conoce a uno mejor o igual de interesante, agradecería muchísimo que compartiese esa información. Hasta donde yo sé, decía, Frasca estableció en su artículo Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology las bases para entender cualquier programa basado en la simulación (que son al fin y al cabo los videojuegos), atendiendo al término clave ‘comportamiento’, no en oposición, sino en contraste con otras formas de estructurar la representación como es la narrativa.

Pero si bastase con haber leído a Gonzalo Frasca para desvelar todos los misterios del videojuego, posiblemente no estaría escribiendo en este blog. La pregunta que se hace Mark Filipowich es muy pertinente: ¿por qué los videojuegos no pueden hacer reflexionar sin echar mano de la representación? ¿Por qué a medida que se introduce la narrativa en los videojuegos, con los años, el gameplay parece cada vez más la llave gracias a la cual obtenemos el discurso de la obra, en lugar del discurso en sí? ¿Hay alguna razón por la que no pueda triunfar un juego sin ese fast paced que ha establecido la industria como categórico?

Lo cierto es que me pongo a pensar y no se me ocurren apenas ejemplos de juegos donde la mecánica sea la vía para la reflexión. Podría citar el ajedrez, donde seguramente haya jugadores que descubran una nueva visión sobre el arte de la guerra, o el póquer, donde los participantes exploran y se sorprenden con nuevas e inesperadas formas de engaño, pero no confundamos eso con el hecho de que no hay un discurso intencionado en el ajedrez ni en el póquer, formas abstractas de representación como Tetris. La mayoría de videojuegos encuentra incompatible reflexionar sobre una historia y mantener ocupado al mismo tiempo al jugador. La solución por la que han optado muchos diseñadores es mantener entretenido al usuario con niveles donde se desarrollan unas aptitudes determinadas (rapidez de reflejos, creatividad, inteligencia, memoria, pulso) y colocar un palo con zanahoria en forma de script, secuencia cinemática, cutscene o cualquier herramienta de representación que, en la mayoría de los casos, es lo que da sentido y coherencia al conjunto de la obra. En ese punto estamos. Esto no es más que el resultado de una serie de causalidades: para que podamos hablar de historia, “algo” tiene que estar interviniendo con “algo” en un espacio y en un tiempo; en los videojuegos la historia (o mejor dicho el discurso) se genera con la participación del jugador, no de forma pasiva; al requerir la actividad del jugador, el medio echa mano de formas de entretenimiento sencillas y directas, temiendo que si complica mucho las cosas e intenta contar una historia al mismo tiempo que la interactividad está en marcha, el juego sea aburrido o fracase de diversas formas (la historia no se comprende, el discurso no se genera satisfactoriamente porque el jugador lo ha alterado, etc.)

No obstante, hay videojuegos que logran armonizar esos dos fenómenos (narrativa y juego) que, insisto, no están en oposición, lamentandólo mucho por la gente que gusta de enfrentar ludología a narratología (la primera nunca ha negado la importancia de la segunda). Para estas obras, el discurso es el gameplay en sí mismo, mientras que para otras el gameplay no sirve a otro propósito más que el de actuar como signo de puntuación dentro del texto. Es una de las diferencias principales entre The Elder Scrolls V: Skyrim y Uncharted: Drake’s Fortune, entre Portal y Resident Evil, entre Los Sims y Super Mario Bros. Las secuencias de disparo y cobertura que abundan en Uncharted (del que hablaré en unos días) me las imagino como enormes comas entre cutscenes, que son los puntos y aparte de la obra, mientras que Skyrim, aunque tiene una historia, genera su propio discurso (lo que popularmente hemos llamado “narrativas emergentes”) al mismo tiempo que es jugado.

Los Sims (Maxis, 2000) me parece un caso excepcional que responde a las necesidades de Mark Filipowich: Los Sims es puro gameplay, pero no por ello es un juego abstracto, sino que al mismo tiempo representa un qué, un cómo y un cuándo; lo hace sin sacrificar en ningún momento la participación del jugador, hasta el punto de que imaginarse Los Sims sin jugador es como imaginarse la arena de una playa esperando a que alguien venga y construya un castillo (antes de que lleguen las olas y se lo lleven por delante, destino al que se enfrenta cualquier obra de Will Wright, que siempre contempla la destrucción no como una opción sino como algo intrínseco al hecho de construir); éste se adapta a cualquier estilo de juego, cediendo el ritmo y la cadencia a las exigencias del usuario (soluciona aquí el problema que plantea Filipowich, al adaptarse a formas de juego más pausadas centradas en la construcción de la casa y a otras más aceleradas para los que buscan el caos inmediato); hay, por tanto, una narrativa y una reflexión que se deduce del hecho mismo de jugar a Los Sims, motivo por el cual lo considero uno de los grandes juegos de la historia, pero lamento mucho que poca gente le haya dedicado espacio en la prensa especializada debido a su aspecto juvenil y al éxito que cosechó entre el público neófito (sí me consta que se le ha dedicado mucho espacio en el mundo académico, de lo cual me alegro mucho).

Pero volviendo a la cuestión inicial, ¿se puede hacer reflexionar desde el gameplay más puro? Creo que no se ha logrado mucho, pero algo. One Chance, por ejemplo, llama a la reflexión desde la historia y al mismo tiempo desde el hecho mismo de que solo puedes jugar una vez. Passage da qué pensar cuando solo te da cinco minutos para desplazar un muñeco libremente por un entorno pixelado, al tiempo que éste envejece y se acerca a su fin. Todavía no he probado Dear Esther, pero este artículo asegura que la clave del discurso reside en el hecho mismo de explorar la isla, lo que parece ser una metáfora de los recuerdos del protagonista, sin establecer objetivos ni recompensas. No lo sé, en el fondo creo que es casi imposible hacer reflexionar desde una mecánica de juego sin más. Es necesario envolverla y darle sentido a través de una representación de elementos, que no tiene por qué ser al uso cinematográfico: contemplar los niveles subterráneos de Aperture Science en Portal 2 puede comunicarnos muchísimo más que una escena donde se establece un diálogo entre dos personajes sin oportunidad de intervenir. Creo que la clave está en saber armonizar narrativa y gameplay, de manera que la segunda solo tenga sentido en el contexto de la primera, y viceversa. En cuanto al ritmo, habrá que ir rompiendo con lo establecido y poner sobre la mesa un debate por siempre pospuesto: ¿ha de ser un juego intrínsecamente divertido?

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