La emancipación del videojuego

Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation (Espen Aarseth, 2004) es quizá uno de los manifiestos más importantes que aborda el estudio de los videojuegos como una rama independiente al estudio de la narrativa, del texto. En su interpretación del medio, Aarseth identifica una serie de características de los juegos en general y de los videojuegos en particular que echaría por tierra los intentos académicos de afrontar estos desde la perspectiva de la narrativa audiovisual. Aarseth, entre otras cosas, opone historia y juego como dos manifestaciones del ser humano totalmente separadas, como el aceite y el agua. Desde los albores de la humanidad, el hombre ha ido dominando recursos para expresar ideas, conceptos y puntos de vista, tales como la pintura, la música, la narrativa o el juego. Tal y como afirma Aarseth: “Podríamos argumentar que los juegos son más antiguos que la cultura humana, ya que incluso los animales juegan. No ves gatos y perros contándose historias unos a otros, pero sí jugando. Y los juegos son una comunicación entre especies: no puedes contarle una historia a tu perro, pero los dos podéis jugar juntos”. Esta afirmación es incompleta, ya que el tipo de juego de los animales es muy rudimentario y se aleja de nuestro análisis. Es cierto que los animales juegan, pero no es al juego en tanto que “play” a lo que nos estamos refiriendo con el estudio de los (video)juegos, sino al juego como “game”. Los animales pueden jugar, sí, pueden perseguirse la cola unos a otros, revolcarse en la hierba, ir a por la pelota y correr, pero no hay un sometimiento a unas reglas ni una búsqueda de objetivos, por lo tanto no hay un “gameplay”.

No obstante, es indiscutible que el juego, en sus dos vertientes (“game” y “play”), es la forma de expresión más antigua que existe. Y a pesar de ello, al estudio del juego como forma cultural apenas se le ha dedicado la atención que merece en comparación con el estudio de las historias. Se ha demostrado que es posible comunicar con el juego (las posibilidades y limitaciones del juego, sus reglas transformacionales, sus objetivos y la interacción del jugador esconden profundos significados), con la música y con las historias, sin embargo ésta última forma de expresión ha demostrado ser la más eficaz con el paso de los siglos, hasta la llegada del medio de comunicación de masas más popular del siglo XX: el cine.

Por qué triunfan las historias es algo que escapa a mis conocimientos. Pero también en el caso de los videojuegos las historias han ido abriéndose paso de forma natural, de manera que lo que antes era un mero apéndice del juego, una estrategia de marketing, un sencillo recurso estilístico, hoy se ha convertido en la razón por la que muchos autores deciden ponerse a desarrollar uno. Así como el jazz o la música clásica son un medio de expresión en sí mismos, éste puede “aliarse” con un “enemigo” habitual, las historias, para dar lugar a nuevas experiencias. Ocurre algo parecido con los videojuegos: igual de honrado es querer jugar a algo por el simple placer del juego (el ajedrez, las cartas, Tetris, Monopoly) que por el placer añadido de ser testigo de una narración. Hasta aquí podríamos decir que todo sigue igual: los videojuegos son juegos sofisticados y ya está. Pero me quedaría insatisfecho.

Jesper Juul, otro notable teórico y diseñador danés, ha señalado que “los juegos son eminentemente “tematizables”: puedes jugar al ajedrez con algunas piedras en el barro, o con piezas con el aspecto de la familia Simpson en vez de reyes y reinas. Seguiría siendo el mismo juego. El tema “real” de las piezas tradicionales es del todo irrelevante para nuestra comprensión del ajedrez. Asimismo, las dimensiones del cuerpo de Lara Croft, analizada ya hasta la saciedad por teóricos del cine, son irrelevantes para mí como jugador, porque un aspecto diferente del cuerpo no me haría jugar diferente”. Jesper Juul apunta aquí a la categoría de “signo” de las acciones del jugador y de las reglas de juego, tal y como defiende Óliver Pérez Latorre en su investigación Análisis de la significación del videojuego. Es decir, lo más importante son las reglas y por esa razón podemos entender Civilization como un ajedrez con distinta temática, Super Mario Bros. como una reinterpretación en clave de cuento del popular Juego de la oca (donde los túneles serían las casillas de “de oca a oca”) y Metal Gear Solid como un juego del escondite pasado por el filtro de una peli de espías y una novela de Tom Clancy.

A partir de una investigación del experto en juegos de tablero H. J. R. Murray, pudimos concretar hace tiempo que todos los juegos se reducen a cuatro mecánicas esenciales: 1) recolección (una representación ancestral de la siembra y recogida agrícola), 2) caza o captura, 3) alineación o configuración (resolución de acertijos mediante el uso de la inteligencia) y 4) carrera. Esta clasificación, exclusiva del autor, tendría una vocación universal, por lo que los videojuegos obedecerían a estas mismas cuatro categorías. No obstante, lo mismo podríamos decir de las historias, que llevarían repitiendo, solo con leves variaciones, una serie limitada de tópicos en base a su temática, ya sea el amor, la envidia, la venganza, etc., desde la Antigüedad; o como diría Propp en su Morfología del cuento: “Todos los cuentos se reducen a un esquema canónico de organización global”. Sería ésta una visión muy reducida, al menos para mí, que tiendo a conceder menos importancia a la historia como estructura abstracta general y más al relato como resultado de una de las múltiples realizaciones posibles de la historia. Así, de la misma forma que consideramos el cine, la televisión o la radio como medios de expresión independientes (aunque todos remitan a la misma forma de expresión, la capacidad de contar historias mediante signos), deberíamos considerar el juego tradicional y el videojuego, sobre todo a partir de su transformación en la década de los 90, como dos medios independientes que remiten a la misma necesidad: el juego.

La razón es que, en el proceso de análisis del videojuego como medio de expresión, la tendencia natural es a centrarnos en las reglas como signo distintivo y con facilidad obviar la importancia indiscutible de la estética. Quizá sea posible, en un ejercico sobrehumano de síntesis, jugar a Metal Gear Solid sin todo el aparato audiovisual que le da sentido y le otorga el estatus de videojuego con mayúsculas, quedándonos solo con las reglas (tal y como afirma Juul), pero ¿qué me dicen de obras fundamentales como Portal, BioShock, Grand Theft Auto o Black & White? Obras que, despojadas de su discurso, del texto, verían reducida su esencia al juego, sí, pero a un juego que no tardaría en ser eclipsado por otros. Incluso R-Type, el clásico matamarcianos, perdería todo su significado al ser reducido a su mínima expresión. R-Type es una experiencia audiovisual cimentada en unas reglas de juego, pero si nos olvidamos de su grafismo, de su arte, de su música, de su estética, lo que obtenemos no se parece en nada a esta obra canónica. Restar importancia al carácter audiovisual del videojuego me parece una imprudencia, una actitud irresponsable posiblemente provocada por el infortunio de una serie de encontronazos de los principales ludólogos (Aarseth, Juul, Frasca) con compañeros de las áreas de estudios literarios y narrativos, que habrán querido aprovecharse del medio e incluso someterlo a sus preceptos teóricos. No puedo darle la razón ni a unos ni a otros. No podemos seguir analizando el videojuego y citar el ajedrez al mismo tiempo. El ajedrez es pasado. El videojuego es futuro. El videojuego es juego, pero es mucho más que eso: entre otras cosas, un aliado necesario de la narrativa, siempre que se trabaje y se apueste por nuevas fórmulas que equilibren el juego (el “ser protagonista” de la acción) y el relato (el “ser testigo” de la acción). Abordar, pues, los (video)juegos desde una perspectiva narrativa es solo una más de las posibles (antropológica, psicológica, política, etc.), pero quizá, y no tenemos por qué ocultar nuestra alegría, la más interesante de aquí a unos años, dada la juventud del juego como medio narrativo.

Con la entrada en lo audiovisual el juego evolucionó. Su discurso se sofisticó. El empleo de imágenes visuales y acústicas ha propiciado el famoso “telling”, la narración. Ciertamente, como hemos apuntado, es posible comunicar y expresar ideas solamente con el juego, pero en la era de los medios de comunicación de masas, el videojuego ha entrado a formar parte de ese grupo de poder que llega a miles de personas de todo el mundo a través de las pantallas. Con las imágenes y el sonido es posible dejar constancia de lo narrado, algo que con el simple juego es más difícil, pues las reglas no dejan de ser algo sumamente abstracto. Con esto no quiero decir que los diseñadores no tengan que seguir invirtiendo esfuerzos en crear nuevas formas de expresión a través del juego, al contrario, ya que éste sigue siendo la base de todo videojuego, sino que a partir de ahora habrá que adoptar una perspectiva holística, a través de la cual se da prioridad a la obra como conjunto orgánico, no como la suma de las partes: una naturaleza cualitativamente diferente, anterior y generadora de sentido.

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3 pensamientos en “La emancipación del videojuego

  1. Muy buena reflexión sobre la narrativa y el diseño en los videojuegos. Debido a su complejidad, los videojuegos cada vez necesitan más ser analizados como un conjunto y no como la disección de cada una de sus partes. El argumento es algo accesorio en la mayoría de los videojuegos: pueden tener una historia floja o directamente carecer de ella, pero en cualquier caso una narrativa mala y confusa siempre chirría (hablando de juegos que necesiten de guión, claro).

    La “contaminación” del cine en los últimos tiempos (gracias también a la mejora gráfica del software) hace que la historia tenga un mayor peso aparente, pero las últimas creaciones indie están demostrando que un juego puede ser genial con o sin historia detrás.

    Chapó, Carlos.

  2. Pingback: Cuidado con lo que deseamos: sobre narrativa y juegos | videojuegos contra la crisis

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