Silent Hill: Downpour

Desarrollador: VATRA Games (los de Rush’N Attack: Ex-Patriot)
Distribuidor: Konami
Disponible en: PlayStation 3, Xbox 360

Las novedades presentes en este survival horror psicológico son tímidas si lo comparamos con Castlevania: Lords of Shadow, franquicia, al igual que Silent Hill, delegada por Konami en un estudio externo europeo. Brian Gómez, director de diseño de VATRA Games hasta el pasado mes de noviembre, ha tomado buena nota de la acogida recibida por propuestas como Amnesia: The Dark Descent (2010) y su secuela Justine (2011), con una filosofía que retorna a los personajes con obstáculos de carácter interno, de manera que éste se haga atractivo a los ojos del jugador, en detrimento de la espectacularidad de unos enfrentamientos contra monstruos, algo que abunda ya en otros géneros. En Downpour de nuevo están los combates contra las manifestaciones más execrables de los miedos y ansiedades internos del protagonista, como en todo Silent Hill, pero se podría decir que no configuran el eje central del gameplay. De hecho, es posible y necesario para desbloquear un trofeo pasarse el juego sin matar a ninguna criatura. El problema es que Downpour no sabe muy bien qué hacer para compensar esa ausencia: convierte los combates en algo testimonial, muy bien ejecutado, sin fisuras, pero altamente improductivo (los enemigos no sueltan items ni dejan experiencia, pero en un nivel medio de dificultad tampoco suponen un obstáculo realmente peligroso) y a cambio reniega al jugador la posibilidad de afrontar los enfrentamientos desde otro ángulo, el del escondite y el sigilo, un camino abierto por Frictional Games del que esperábamos alguien se hiciese con el testigo. Habrá que esperar.

El jugador se conformará entonces deleitándose con el nivel de detalle y la conseguida atmósfera del juego, adentrándose en la niebla, inspeccionando casas abandonadas en busca de alguna misión secundaria o un item valioso, resolviendo los puzzles necesarios para avanzar e interesándose, qué remedio, por la historia de Murphy Pendleton, un convicto que se ve atrapado por Silent Hill tras el accidente del autobús que le destinaba a otra prisión. Downpour insiste en la fórmula arquetípica de la saga, con personajes que recaen en el cliché y lugares habituales que, sin dejar de ser efectivos, se repiten entrega tras entrega. VATRA Games ha querido buscarle una solución a esto haciendo un excelente trabajo de programación de scripts, con una buena caterva de sustos, algunos más contundentes, y otros vagos susurros, cuchicheos, lamentos, confusos movimientos en la oscuridad y detalles de absoluta genialidad como el cadáver colgado de un árbol a la entrada del orfanato, que al girar el jugador la cámara y volver a él… se sorprende con que el cuerpo ha desaparecido y en su lugar hay un neumático. Estos momentos, que ponen en funcionamiento nuestra imaginación e incluso siembran serias dudas sobre lo que hemos visto u oído, son los verdaderos destellos de un juego que trata de recuperar la esencia de thriller psicológico de títulos como Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002) o Alan Wake (2010).

Está, por otro lado, el brillante diseño de niveles: complejo, extenso, lleno de curiosidades, guiños y cortapisas al jugador. Amén del trazado característico de las calles del pueblo maldito, están los momentos que podemos calificar de silenthillianos, viajes a mundos inverosímiles con estructuras que desafían la lógica, ambientes de pesadilla cargados de elementos viscerales y simbólicos que poco a poco dejan entrever el oscuro pasado del protagonista. Son estas expediciones por lo imposible, en las que muchas veces tendremos que huir de manera desenfrenada de una luz misteriosa que amenaza con quemarnos, las que dejarán mayor número de destellos de ingenio en el diseño de puzzles, trampas y obstáculos perturbadores. Es en estas huidas de la muerte donde usaremos la función de vista trasera presente también en Silent Hill: Shattered Memories (2009), si queremos ver cuán cerca está la peligrosa monstruosidad que se nos acerca, pero no es obligatoria para sobrevivir y su uso posterior rara vez será necesario, lo cual nos deja con un elemento de diseño al que se saca muy poco provecho. Más o menos lo mismo ocurre con la luz ultravioleta, que se usa solo en algunos puzzles y sirve más para descubrir detalles ocultos de historias pasadas de familias y personajes de Silent Hill, o la propia linterna, a la que se le podría haber añadido un handicap (quizá una pila que se agotase, lo que añadiría un plus de estrategia al juego) o un uso adicional (puede que como arma defensiva o, a lo Amnesia, como foco de atención de los monstruos).

Nos quedamos con las dos virtudes nombradas, scripts y niveles, para olvidar detalles farragosos como la ausencia de un botón de acción para interactuar con escaleras (prepárate para subir y bajar por accidente numerosas veces escaleras de mano, por aproximación a ellas), un inventario de acceso lentísimo que se adecuaría al ritmo de una aventura gráfica, pero no al de un juego donde deberías poder elegir una pistola o escopeta rápidamente en mitad de un combate, o el hecho insalvable de que, la versión de PlayStation 3 al menos, vaya constantemente a tirones (habiendo instalado previamente el contenido en el disco duro). El buen sabor de boca nos lo deja una acertada banda sonora de Daniel Licht, con codazos y guiños a la obra de Akira Yamaoka, quien dio gran parte de personalidad a la saga durante una década, y la tensión que se crea entre el jugador y el rol que éste deberá representar en la narración, con algunas -contadísimas- elecciones de carácter moral que nos pondrán en el papel, no solo de espectador y jugador, sino de juez, jurado y verdugo de nuestro propio avatar.

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