Kentucky Route Zero, Acto I

Desarrollador: Cardboard Computer
Distribuidor: Steam
Disponible en: Windows, Mac, Linux

Kentucky Route Zero

Vender sus ciudades. Eso es algo a lo que los norteamericanos, especialmente en los medios audiovisuales, han sabido sacar rédito como nadie. La variedad cultural y geográfica del país ha inspirado a miles de artistas a la hora de localizar sus novelas, películas o series de televisión, además de la indiscutible influencia derivada del hecho de ser, desde 1945, la primera potencia económica mundial. Pero más allá de llevar meramente la ficción a un contexto rural, local o estatal, la industria ha sabido dar buen uso de esta localización y convertir cada rincón de Estados Unidos en una imagen de marca del país. Más de un político debería tomar nota de esta práctica para divulgar eso que llaman “la marca España”. Los videojuegos no han sido ajenos a esta tendencia, aunque su contribución a la proyección globalizadora de la imagen del país todavía es minúscula en comparación con otros medios de comunicación. A menudo estos han ofrecido una visión distópica posnuclear (toda la saga Fallout), han servido para pintar un cuadro histórico-cultural (L.A. Noire) o han satirizado de forma lúdica la decadencia moral de la sociedad occidental (Grand Theft Auto III). El caso que nos ocupa se “limita” a capturar la esencia de un rincón en el centro-sur del país vulgarmente conocido por albergar los headquarters de una franquicia de pollo frito y grasiento: Kentucky. Sigue leyendo

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Journey: La sensibilidad como destreza

Desarrollador: thatgamecompany (los de flOw y Flower)
Distribuidor: SCEA
Disponible en: PlayStation 3 (PSN)

Journey

En una época tan deshumanizada, hipertrofiada y de consumo rápido como la presente, es apasionante encontrar una obra cuyo disfrute pasa obligatoriamente por un marco reflexivo en torno a la obra en sí misma. Cuesta imaginar a una sola persona, independientemente de su sexo, clase social, raza o edad, gustos personales o prejuicios, que atraviese el vasto desierto de Journey sin pararse al menos un segundo a recapacitar sobre lo que está experimentando. thatgamecompany ha logrado que la comunicación, tema central de su tercer videojuego en seis años, sea a la vez el vínculo que se establece entre juego y jugador. Un vínculo especial, pues no muchas compañías se molestan en pensar (no hablemos de ahondar) en los extraños, misteriosos y mágicos lazos emocionales que pueden surgir de la catarsis interactiva que permite el videojuego. La comunicación entre seres vivos, esa necesidad vital convertida en privilegio en las últimas décadas (en detrimento de otras necesidades más vitales, como un smartphone o, qué demonios, una videoconsola), es la ley universal del mundo de Journey. A pesar de que el avatar no puede morir, tampoco puede sobrevivir si no se comunica con los individuos que le rodean. La mecánica de juego refuerza esta visión. El jugador aprende de forma natural y libre a pedir ayuda a las “criaturas” que encuentra a su paso. Primero a emitir sonidos -pulsando el botón del círculo- y después a emplearlos para solicitar la colaboración de los NPC u otros jugadores conectados en línea. Sigue leyendo

Last Window: El secreto de Cape West

Desarrollador: CING (los de Another Code: Two Memories y Hotel Dusk: Room 215)
Distribuidor: Nintendo
Disponible en: Nintendo DS

Last Window: El secreto de Cape West

Si todos los inquilinos de un bloque de apartamentos guardasen en lo más profundo la pieza de un mismo puzzle, sin duda haría falta alguien para reunirlas todas y completar el rompecabezas. Aunque al final se demostrase que la solución al misterio era la misma que revoloteaba por la cabeza del jugador desde hacía unos cuantos capítulos, al menos la experiencia habría merecido la pena. En lo estético CING nunca decepcionó. De hecho, sorprendió a todos con el sonoro Another Code: Two Memories, una convincente aventura gráfica deudora del referencial Myst que salió al mercado poco después del lanzamiento europeo de Nintendo DS. Lo más sorprendente del título fue la naturalidad con que sacaba provecho del hardware de la consola para aportar soluciones a los puzzles, fomentado formas de pensar fuera de la caja. Más tarde CING hizo doblete con el aplaudido Hotel Dusk: Room 215, una aventura detectivesca a medio camino entre la novela hard-boiled y la estética de la novela gráfica, con un puntito anime y una banda sonora cargada de melodías jazz que, en conjunto, afectaban al estado de ánimo del jugador, transportándolo a un lugar cálido, placentero y nostálgico. Durante un par de semanas, el tiempo que antes dedicabas a leer antes de acostarte lo empleabas en esclarecer un poco más la trama que tenía a Kyle Hyde como protagonista. Those were the days de CING. Sigue leyendo

The Walking Dead: Episode 1 – A New Day

Desarrollador: Telltale Games (los de Tales of Monkey Island, Back to the Future: The Game y Puzzle Agent 2)
Distribuidor: Telltale Games
Disponible en: Xbox 360, PlayStation 3, iPad, iPhone

The Walking Dead: Episode 1 - A New Day

The Walking Dead no es un juego de zombis. The Walking Dead es un juego de decisiones. Tal vez existan mil formas de traducir un cómic sobre muertos vivientes a un juego (quizá tantas como géneros), pero desde luego Sean Vanaman y Jake Rodkin, game designers de Telltale, han sabido escoger una repleta de posibilidades y relativamente poco explorada. La historia está contada desde el punto de vista de Lee, un criminal que encuentra en el Apocalipsis zombi la oportunidad de redimirse, colaborando con otros supervivientes y especialmente protegiendo la vida de Clementine, una niña que ha resistido sola la invasión zombi desde la desaparición de sus padres. Cada decisión importante, desde el tono de una respuesta a la cantidad de información que suministra Lee sobre su pasado, pasando obviamente por quiénes mueren y viven, pasa por las manos del jugador. Elecciones tomadas contrarreloj, a menudo sin tiempo de leer las opciones, cuanto más estando en inglés. De otra forma, con tiempo ilimitado para reaccionar, el impacto hubiera sido menor y el discurso de Telltale se diluiría: “En situaciones de pánico y estrés la línea que separa el bien del mal se vuelve más y más borrosa”. Sigue leyendo

III Mesa redonda sobre TIC y literatura en la UOC Sevilla

III Mesa redonda sobre TIC y literatura

La Universitat Oberta de Catalunya organizó en la sede de Sevilla una mesa redonda fantástica a la que tuve la suerte de ser invitado como ponente. A mi lado estaban dos invitados de excepción: Daniel Riera i Terrén, Doctor Ingeniero en Informática, y Flavio Escribano, investigador y fundador del colectivo ARSGAMES. El propósito era juntarnos y hablar sobre las relaciones entre literatura y videojuegos, aunando ideas sobre narrativa, ludología, poesía e interactividad. Si pincháis en la imagen saltaréis a la web de Actividades en la Red Territorial con los tres vídeos.

Call of Duty: Black Ops 2

Desarrollador: Treyarch (los de Ultimate Spider-Man, 007: Quantum of Solace y Call of Duty: Black Ops)
Distribuidor: Activision
Disponible en: Windows, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U

Cuando juego a un Call of Duty pienso que si estuviese jugando a un título de carreras me perdería menor cantidad de detalles del escenario. No es ningún secreto que esta saga exalta sin rubor aquello que llamamos “experiencia de juego”, un circo donde la sensación de control (aunque ya sabemos que el control siempre es una falsa ilusión, incluso en la vida) es enmascarada con una plétora de cinemáticas muy bien disimuladas, inteligentes area triggers que llaman al programa a estampar un coche, derribar un edificio o volar por los aires medio pelotón de infantería y, en general, una interactividad muy comedida. Todo en beneficio del espectáculo, por otro lado innegable, que seduce al jugador, arropándolo, susurrándole al oído palabras sobre lo bueno y lo diestro que es, que se ha cargado él solito a medio ejército cubano. Por otro lado, si nos imaginamos un escenario bélico real, tampoco es que los soldados tengan mucho tiempo para distraerse con las vistas. En ese sentido, la celeridad de las famosas “operaciones relámpago” brindadas por los ejércitos profesionales (cuyos expertos luego son consultados para diseñar este tipo de juegos) es retratada con pasmoso acierto. Sigue leyendo

Lucius

Desarrollador: Shiver Games
Distribuidor: Lace Mamba Global
Disponible en: Windows

Entre las imágenes y vídeos promocionales de Lucius y la verdadera experiencia estética que aguarda al jugador hay un trecho considerable. El terror se esconde y asoma la patita un juego a caballo entre la infiltración más tosca y la aventura gráfica más ramplona. Como reclamo comercial, la apuesta visual y argumental de Shiver Games funciona. Llamó mi atención en la estantería de los videojuegos de PC. Caray, no todos los días tiene uno la posibilidad de controlar al hijo del Maligno y perpetrar crímenes domésticos en un ambiente de decadencia familiar tan logrado e inspirado como en Lucius. Quizá sea éste uno de los poquísimos ejemplos donde el protagonista es moralmente negativo hasta la médula. Porque antihéroes… de esos hay cada vez más. Las escalas de grises se prodigan mucho en los videojuegos gracias a las dinámicas de juego basadas en elecciones morales. Incluso los protagonistas de GTA -mafiosos, proxenetas, cleptómanos, mangantes, timadores, atracadores, delincuentes y asesinos- poseen un sistema de valores morales y unas motivaciones que acaban por diluir la gravedad de los actos cometidos. Curiosamente, según estudios relacionados con el cine clásico, al rol protagonista no se le exige la focalización prioritaria de sus actos sobre los de otros, sino el sentido moral en que se apoya la narración. En otras palabras, el protagonista no es el que más veces aparece en pantalla, sino el más bueno. Teniendo esto en cuenta, ¿sería el protagonista de Lucius el detective que trata -inútilmente- de investigar las causas de los asesinatos? No tengo ni idea, porque no me he conseguido acabar el juego. Sigue leyendo

Videojuegos y enseñanza: Un pacto por la educación

La educación me parece un tema fascinante. Últimamente pienso mucho en ella y gran parte de la “culpa” la tiene el documental La educación prohibida, película nacida de un grupo de investigadores argentinos preocupados por el sistema educativo actual. El filme recorre ocho países entrevistando a un total de noventa educadores de distintos campos, todos ellos coincidentes en lo mismo: la nula capacidad de la escuela para responder a las necesidades individuales, porque se ha convertido en (o siempre ha sido) un centro de instrucción, de adiestramiento y formación de trabajadores, no de personas.

La educación prohibida, que les recomiendo ver ya, plantea una serie de cuestiones absolutamente necesarias en nuestra sociedad, una basada en un sistema que desdeña el juego, la práctica, en favor de la lógica, la teoría. El aprendizaje basado en la experimentación (el único aprendizaje verdadero, según los pedagogos del filme) frente al aprendizaje basado en la observación y la memorización. “El aprendizaje profundo”, dice el narrador, “sólo puede estar fundado en el interés, la voluntad y la curiosidad, y se origina más allá de las fronteras de la razón. En mucho más que analizar o relacionar conceptos. Aprender implica un profundo proceso donde se crean relaciones entre la persona y su entorno”. Sigue leyendo

God Hand

Desarrollador: Clover Studio (los de Ōkami y Viewtiful Joe)
Distribuidor: Capcom
Disponible en: PlayStation 2, PlayStation 3 (PSN)

Hay un latiguillo muy socorrido en la prensa especializada y que todos hemos pronunciado alguna vez, sea de forma involuntaria o consciente, para referirnos a ciertos juegos. “Ése es un machacabotones”. Lo que nunca me quedó claro es si la valoración era despectiva o afectiva. Algunos la usan para referirse a machacabotones “como los de antes”, en un sincero ejercicio de nostalgia, cuando los videojuegos “eran otra cosa”. He llegado a la conclusión de que si un juego es un machacabotones “como los de antes” significa que es bueno, pero si es un machacabotones a secas, es anodino e insípido. Otra interpretación posible (ya saben, esto de las etiquetas en los videojuegos, como los géneros, depende más del arbitrio de cada autor que del consenso) es que hay machacabotones buenos y malos. Parece que el machacabotones bueno incluye algo de orden en el caos; detrás del frenético ejercicio de pulgares se esconde una estrategia, un pensamiento lateral, un patrón. El machacabotones malo sería puro desboque, “potencia sin control” como decía el spot publicitario. Por ejemplo, habría juegos de lucha que consisten en “machacar botones” (algunos consideran la saga Super Smash Bros. dentro de este grupo) y otros que exigen una mayor capacidad de atención (saga Soul Calibur, en mi opinión). Por último, cabe la posibilidad de que todo juego, en manos de un amateur, parezca un machacabotones, pero en manos de un experto el juego se convierta en un acto inconsciente donde la encadenación de botones se hace sin pensar, de manera fluida. El jugador entra en un estado de trascendencia física que a ojos de los que están alrededor puede parecer eso: que solo está machacando botones. Sigue leyendo

Thirty Flights of Loving

Desarrollador: BLENDO Games (los de Gravity Bone y Flotilla)
Distribuidor: BLENDO Games
Disponible en: Windows

En algún momento de la concepción de Thirty Flights of Loving, la narrativa eclipsó al juego. Muchos argumentarán que Brendon Chung es intencionadamente mejor narrador que diseñador, que lo suyo es contar historias a través de la interactividad, un reto que ninguna generación de desarrolladores había afrontado con tanto ahínco como la actual. Recordando Gravity Bone, obra de la cual Thirty Flights es secuela indirecta, solo puedo poner en duda esa afirmación. Naturalmente que Chung es un narrador experimental y que juega con los puntos de giro, el suspense o los finales abiertos en el marco de un gameplay más o menos sólido, transmitiendo al jugador esa mágica sensación, ese espejismo de poder interactuar con lo narrado, una posibilidad, según algunos autores, paradójica en su propia esencia. Pero también había en Gravity Bone una serie de mecánicas, pequeños objetivos y retos que precipitaban ese minúsculo salto, casi imperceptible, pero qué duda cabe que imprescindible, entre narrativa interactiva por un lado, y videojuego narrativo por el otro. Un salto cualitativo no producido en Thirty Flights. Un trecho que lo separa de su antecesor y lo deja en el lado de Dear Esther. Sigue leyendo