The Walking Dead: Episode 1 – A New Day

Desarrollador: Telltale Games (los de Tales of Monkey Island, Back to the Future: The Game y Puzzle Agent 2)
Distribuidor: Telltale Games
Disponible en: Xbox 360, PlayStation 3, iPad, iPhone

The Walking Dead: Episode 1 - A New Day

The Walking Dead no es un juego de zombis. The Walking Dead es un juego de decisiones. Tal vez existan mil formas de traducir un cómic sobre muertos vivientes a un juego (quizá tantas como géneros), pero desde luego Sean Vanaman y Jake Rodkin, game designers de Telltale, han sabido escoger una repleta de posibilidades y relativamente poco explorada. La historia está contada desde el punto de vista de Lee, un criminal que encuentra en el Apocalipsis zombi la oportunidad de redimirse, colaborando con otros supervivientes y especialmente protegiendo la vida de Clementine, una niña que ha resistido sola la invasión zombi desde la desaparición de sus padres. Cada decisión importante, desde el tono de una respuesta a la cantidad de información que suministra Lee sobre su pasado, pasando obviamente por quiénes mueren y viven, pasa por las manos del jugador. Elecciones tomadas contrarreloj, a menudo sin tiempo de leer las opciones, cuanto más estando en inglés. De otra forma, con tiempo ilimitado para reaccionar, el impacto hubiera sido menor y el discurso de Telltale se diluiría: “En situaciones de pánico y estrés la línea que separa el bien del mal se vuelve más y más borrosa”.

Sid Meier dijo una vez que un juego es una serie de decisiones interesantes. Desde mucho antes de esta frase no exenta de controversia la discusión sobre el poder de decidir en los juegos ha estado presente, pero es la sentencia de Meier la que da en el clavo de todo el asunto. ¿Qué es una decisión interesante? Es más, ¿qué entendemos por decisión? Algunas voces críticas se han alzado en contra de esta sencilla afirmación (realizada, según creo, en el contexto de los juegos de estrategia, no de los juegos en general) elevada a aforismo, arguyendo que no pocos juegos (Guitar Hero, sin ir más lejos en el tiempo) carecen completamente de ese carácter decisivo. Pero, replanteando la cuestión, ¿en qué consiste tomar una decisión? En mi opinión, consiste en seleccionar una opción y vivir con ella. En Last Window: The Secret of Cape West (sobre el que hablaré dentro de poco) hay elecciones en forma de líneas de diálogo que conducen al fin de la partida. Eso, para mí, no es una decisión real. Sencillamente, es una forma de expresar que hay maniobras del jugador que llevan a la victoria y otras que llevan a la derrota, en este caso la expulsión de Kyle Hyde de los apartamentos Cape West. Cuando esto ocurre lo único que debo hacer es volver a cargar la partida y tomar el otro camino. Aparte de no ser una decisión real, por cierto, tampoco es un reto. Una decisión no debe ser transparente sobre cuál es la correcta y cuál la incorrecta. Éstas han de ser tomadas a ciegas y abrir nuevos caminos, no llevar a callejones sin salida.

A propósito de Guitar Hero, uno podría razonar que el jugador tiene la opción de pulsar o no pulsar la tecla del color que se muestra en pantalla, por lo tanto es una decisión. Técnicamente lo es, pero nuevamente, ¿a dónde lleva esa decisión si es tomada una y otra vez? A la derrota. Más o menos ésta es la idea que defiendo, debemos separar aquellas decisiones que conforman el núcleo fundamental del gameplay (como en The Walking Dead o en la mayoría de juegos de rol, donde el juego crece a medida que nuevas decisiones son tomadas) de aquellas “decisiones obligatorias”: no podemos optar entre saltar tres veces sobre la cabeza del Dr. Robotnik en Sonic the Hedgehog o no hacerlo si queremos derrotarle y seguir jugando, pero sí podemos escoger entre coleccionar todos los anillos de un nivel o ir directos hacia el final del mismo. Ésa es la verdadera “decisión interesante” de la que hablaba Meier en Sonic.

Que deba haber o no una sucesión es algo más difícil de determinar, cuanto más sin saber con exactitud qué es eso de “sucesión”. Tadhg Kelly, en su cada vez más recomendable blog What Games Are, aborda de forma implícita la cuestión al introducir el concepto “nodal”. Un juego completamente nodal sería aquel donde la distancia entre decisión y decisión tiende a cero. El ajedrez sería nodal, no solo porque entre escaque y escaque del tablero no hay espacio físico para nada, sino porque entre decisión y decisión del jugador no hay espacio “lúdico” para ninguna maniobra más. El juego salta de alternativa en alternativa, como Tetris, como los libros de Elige tu propia aventura, como casi hace The Walking Dead, un juego que a pesar de inspirar ese carácter nodal no renuncia a añadir profundidad con dinámicas clásicas de la aventura gráfica: escrutinio del escenario en busca de pistas, exposición de la historia y el carácter de los personajes mediante el diálogo con los NPC y combinación adecuada de items para resolver situaciones de conflicto.

El problema con The Walking Dead y con todos los juegos que remiten a esta fórmula narrativa ramificada tan agotada es que salta demasiado a la vista, casi con luces de aviso intermitentes y señales reflectantes, en qué momentos nos está permitido escoger y en cuáles tenemos que andar por el camino marcado por los diseñadores. Al juego no le pega nada la muerte del protagonista, por ejemplo. En una escena de este primer episodio debemos hallar la forma de eliminar silenciosamente a un grupo de muertos vivientes sin levantar la voz de alarma. Los dos personajes que acompañan a Lee hacen especial hincapié en no ser detectados por los zombis, sugiriendo que, de hacerlo, el plan podría desmadrarse y la vida de los tres correría peligro. De hecho, una chica que nos acompaña va armada con una pistola por si la cosa se pone fea (no me lo invento, lo dice el protagonista). Es decir, todo apunta a que el plan puede salir bien si nos esforzamos en solucionar el puzzle o salir mal si metemos la pata y ponemos en peligro la vida de los personajes. ¿No iba de eso este juego al fin y al cabo, de escoger caminos? Es frustrante comprobar cómo, por el contrario, el protagonista es devorado y el juego finaliza si un muerto viviente le detecta, llegando a ese callejón sin salida baldío e insípido popular en los días de Sierra, pero totalmente fútil en los tiempos que corren.

En líneas generales, no se puede decir que The Walking Dead sea muy sofisticado en lo suyo. No tiene en cuenta que, a veces, los dilemas son más interesantes si se ocultan un poco al jugador y no se muestran los resultados inmediatamente. Cuando en BioShock decidíamos entre cosechar o salvar a la Little Sister en el fondo no estábamos preocupados solo por la vida de la niña, sino por el devenir del juego, por cómo nos afectaría esa decisión a nivel de gameplay. Esa información se nos escondía o se nos revelaba de forma implícita, pero nunca se nos mostraba la consecuencia inmediata de la acción. Lo mismo vale para la excepcional escena de la tortura en Metal Gear Solid. En The Walking Dead, sin embargo, lo que vemos es lo que hay. Tienes que decidir entre la vida de un personaje u otro, pero el jugador no arriesga nada. Los dos caminos, narrativa y “jugablemente” hablando, son igualmente válidos, por lo tanto la implicación moral es significativamente menor. ¡Sorpresa! El jugador es por naturaleza egoísta. Bienvenidos a la realidad.

Por otra parte, tampoco es bueno abusar del drama que supone decidir entre la vida de uno u otro personaje porque el impacto es mucho menor la segunda vez que la primera, la tercera que la segunda, hasta llegar a ese momento en que el conflicto ha perdido todo el peso que tenía. ¿Cómo me voy a implicar emocionalmente con unos personajes que: a) acabo de conocer, b) no me ofrecen recompensa alguna como jugador? Mientras que Mass Effect sabía perfectamente cuándo y a qué altura de la historia poner al jugador contra las cuerdas, The Walking Dead nos somete en poco más de una hora a un bombardeo de decisiones aparentemente graves, pero en el fondo tan insustanciales como… como los libros de Elige tu propia aventura.

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