Lucius

Desarrollador: Shiver Games
Distribuidor: Lace Mamba Global
Disponible en: Windows

Entre las imágenes y vídeos promocionales de Lucius y la verdadera experiencia estética que aguarda al jugador hay un trecho considerable. El terror se esconde y asoma la patita un juego a caballo entre la infiltración más tosca y la aventura gráfica más ramplona. Como reclamo comercial, la apuesta visual y argumental de Shiver Games funciona. Llamó mi atención en la estantería de los videojuegos de PC. Caray, no todos los días tiene uno la posibilidad de controlar al hijo del Maligno y perpetrar crímenes domésticos en un ambiente de decadencia familiar tan logrado e inspirado como en Lucius. Quizá sea éste uno de los poquísimos ejemplos donde el protagonista es moralmente negativo hasta la médula. Porque antihéroes… de esos hay cada vez más. Las escalas de grises se prodigan mucho en los videojuegos gracias a las dinámicas de juego basadas en elecciones morales. Incluso los protagonistas de GTA -mafiosos, proxenetas, cleptómanos, mangantes, timadores, atracadores, delincuentes y asesinos- poseen un sistema de valores morales y unas motivaciones que acaban por diluir la gravedad de los actos cometidos. Curiosamente, según estudios relacionados con el cine clásico, al rol protagonista no se le exige la focalización prioritaria de sus actos sobre los de otros, sino el sentido moral en que se apoya la narración. En otras palabras, el protagonista no es el que más veces aparece en pantalla, sino el más bueno. Teniendo esto en cuenta, ¿sería el protagonista de Lucius el detective que trata -inútilmente- de investigar las causas de los asesinatos? No tengo ni idea, porque no me he conseguido acabar el juego.

Prácticamente todo en Lucius es bastante desacertado. En el plano conceptual, la idea promete diversión, pero en su lugar hay negación de libertad y confusión en los objetivos a realizar. Los crímenes sólo pueden ejecutarse de una forma, lo cual no es inherentemente algo malo, pero por alguna misteriosa razón no apetece nada involucrarse en el puzzle. Tal vez sea por las dimensiones desproporcionadas de una mansión que no invita a recorrer sus pasillos una y otra vez. El mapa de la casa no indica claramente para qué sirve cada habitación y, en lugar de ir desbloqueando nuevas estancias progresivamente, el juego te abre todas sus puertas casi desde el comienzo, sobrepasando con creces la paciencia y la capacidad del jugador de aprehender el entorno de juego. En sí, el puzzle se resume en la típica fórmula pick-up-things: da muchas vueltas, agarra todos los objetos que puedas, guárdatelos y prueba a usarlos más adelante, a ver si hay suerte.

Al principio de cada misión, el mapa te señala -de aquella manera- en qué habitación se encuentra la próxima víctima. Cuando llegas, la pantalla se tiñe de rojo y una cámara lenta te indica muy claramente quién va a ser el siguiente en obsequiar a Lucifer con su alma. Para llevar a cabo tal empresa el jugador cuenta con una serie de poderes especiales concedidos por el demonio: la telequinesia, la posesión de la mente, la posibilidad de borrar los recuerdos más inmediatos de la persona, la capacidad de crear fuego, etc. El problema que he detectado es la total falta de interés en resolver los puzzles fomentada por el juego. Por un lado, en repetidas ocasiones la clave para cometer el asesinato es un acto que no requiere ningún poder especial. Por ejemplo, envenenar una comida con matarratas, clavar un puñal por la espalda o echar unas píldoras mortíferas en la bebida de un tipo. En general, pocos son los crímenes que sólo podrían cometerse usando poderes sobrenaturales, lo cual quita bastante peso a la dinámica de juego fundamental. Por otro lado, la falta de libertad a la hora de usar los poderes (no puedes controlar la mente de las personas por diversión porque “sus mentes son demasiado fuertes”, aunque sea una sirvienta) o la total desgana con que la historia trata de engancharnos (narración torpe, cinemáticas donde los objetos inorgánicos vuelan a su aire por la pantalla libres de los personajes que los sostienen, animaciones defectuosas) no son precisamente una fuente de motivación.

Escasos y superficiales son los destellos de gameplay que consiguen tímidamente sumergirnos en el juego. Las pruebas de sigilo en pijama y a escondidas por la mansión son un acierto. Especialmente divertido cuando puedes usar el poder de borrar los recuerdos inmediatos si alguien te pilla despierto a altas horas de la noche. Otros detalles como la resolución de tareas domésticas para no levantar sospechas y ganarnos la confianza de los inquilinos de la mansión son buenas ideas, pero de una ejecución bastante tediosa. Por no hablar de la banda sonora. Creo que es suficiente con decir que jugué todo el rato con el sonido silenciado. Mi cabeza lo agradeció.

Lucius no tiene solución. Podría ser divertido si al menos nos dejasen disfrutar de los poderes y hacer de la mansión un poco de sandbox, pero ni eso. No sólo su ejecución es mala (hasta la vista en tercera persona le sienta mal; no entiendo por qué no se ha contemplado la vista subjetiva a pesar de que gran parte del juego te lo pasas explorando habitaciones en busca de objetos), sino que la idea está incompleta y falta de ingenio. No es la mejor forma de estrenarse para un estudio, desde luego.

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