God Hand

Desarrollador: Clover Studio (los de Ōkami y Viewtiful Joe)
Distribuidor: Capcom
Disponible en: PlayStation 2, PlayStation 3 (PSN)

Hay un latiguillo muy socorrido en la prensa especializada y que todos hemos pronunciado alguna vez, sea de forma involuntaria o consciente, para referirnos a ciertos juegos. “Ése es un machacabotones”. Lo que nunca me quedó claro es si la valoración era despectiva o afectiva. Algunos la usan para referirse a machacabotones “como los de antes”, en un sincero ejercicio de nostalgia, cuando los videojuegos “eran otra cosa”. He llegado a la conclusión de que si un juego es un machacabotones “como los de antes” significa que es bueno, pero si es un machacabotones a secas, es anodino e insípido. Otra interpretación posible (ya saben, esto de las etiquetas en los videojuegos, como los géneros, depende más del arbitrio de cada autor que del consenso) es que hay machacabotones buenos y malos. Parece que el machacabotones bueno incluye algo de orden en el caos; detrás del frenético ejercicio de pulgares se esconde una estrategia, un pensamiento lateral, un patrón. El machacabotones malo sería puro desboque, “potencia sin control” como decía el spot publicitario. Por ejemplo, habría juegos de lucha que consisten en “machacar botones” (algunos consideran la saga Super Smash Bros. dentro de este grupo) y otros que exigen una mayor capacidad de atención (saga Soul Calibur, en mi opinión). Por último, cabe la posibilidad de que todo juego, en manos de un amateur, parezca un machacabotones, pero en manos de un experto el juego se convierta en un acto inconsciente donde la encadenación de botones se hace sin pensar, de manera fluida. El jugador entra en un estado de trascendencia física que a ojos de los que están alrededor puede parecer eso: que solo está machacando botones.

Todo este tostón para decirles lo que ustedes ya saben o intuyen. God Hand es un machacabotones. Lo es y punto. Aunque el término se preste a confusión, está claro que la última obra del estudio Clover exige un nivel de pulsaciones por minuto moderadamente superior a lo habitual. A lo habitual dentro de su género, el beat ‘em up, que consiste como ya saben en poner a prueba la resistencia, los reflejos y la habilidad del jugador en combates cuerpo a cuerpo con oleadas de camorristas, ninjas, demonios o lo que se tercie. God Hand no inventa nada nuevo, prefiere analizar lo que ya existe, poner en duda ciertos convencionalismos y mejorar el género con un objetivo muy claro en mente: ofrecer un producto divertido, exigente, pero justo. La evolución, de lo que esto trata, no consiste en crear de cero, sino en enriquecer lo que otros han hecho. Y la evolución solo es posible derribando muros y cuestionando las apariencias. Una de estas apariencias es que el control de la cámara debe tenerlo el jugador con el stick derecho, porque es la mejor opción, porque a la mayoría de juegos les va bien de esta forma. Ya veremos que no es así.

Con el salto a las 3D, el beat ‘em up pasó del scroll horizontal, donde la cámara se movía automáticamente manteniendo siempre al personaje en el centro, a un punto de vista controlado por el jugador que se fue perfeccionando con el paso de los años (atrás quedaron aquellos controles de cámara horribles de juegos como MediEvil). La fórmula ha ido cambiando. Tomb Raider, por ejemplo, colocaba el punto de vista detrás de Lara Croft y la cámara era automática, de manera que nunca llegabas a verle la cara al personaje. Por aquel entonces el mando de Sega Saturn no contaba con segundo stick, pero ya ven que la experiencia no era en absoluto mala. Con los first-person shooter el salto de PC a consolas sin segundo stick era una locura. Recuerdo que en Quake III: Arena de Dreamcast tenías la opción de controlar la cámara con el stick izquierdo y al personaje con los botones A, B, X e Y, o al revés. Las dos opciones eran igual de frustrantes. Con la llegada del segundo stick incorporado a los mandos de las consolas se estandarizó el uso de la cámara: stick izquierdo reservado para mover el avatar y stick derecho para desplazar la cámara. Este recurso se ha estandarizado en géneros como el beat ‘em up o el hack and slash.

Entonces, ¿por qué God Hand tiene cámara fija, en una perspectiva muy parecida a la de Tomb Raider? En un género donde la mayoría de las veces vamos a estar rodeados de enemigos y necesitamos tener una respuesta rápida del personaje en 360º, ¿por qué? ¿Por qué restringir esta opción? La respuesta es tan sencilla que da risa: para hacer del combate una experiencia que está a eones de distancia de cualquier otro beat ‘em up.

Alguien en Clover tuvo que levantar la mano y decirlo muy serio. “No, oiga, no, con el stick derecho no vamos a controlar la puta cámara. Lo que vamos a hacer es esquivar los golpes del contrario”.

Para ser justos, aludamos a Shenmue como uno de los artífices del sistema de combate redondo en God Hand. La cámara era automática y siempre seguía a Ryo Hazuki, aunque debido a la ausencia de stick derecho en Dreamcast el jugador debía esquivar los ataques con el botón Y, si la memoria no me falla. Sólo se podía esquivar en un sentido (hacia abajo), lo cual era extremadamente inútil contra ataques verticales, pero en Shenmue 2 lo mejoraron mucho y comencé a usar esta opción mucho más que antes, lo cual resultaba en unos combates ágiles y un sentido homenaje al cine de artes marciales de los 80. También existía la opción de salir corriendo, en este caso para recuperar vida (la barra de salud se autorrellenaba con el tiempo, una opción impensable en God Hand). Por último, la lista de ataques y llaves, de clara manufactura karateka (el arte marcial que practicaba Ryo), parece copiada movimiento por movimiento en el juego de Clover.

Lo que hace God Hand siete años después es elevar este sistema de juego a la perfección. Se acabó el rodar por los suelos para evitar un golpe como en los hack and slash. Aquí venimos a esquivar un combo a medio metro del contrario, una opción que automáticamente rellena nuestra barra de chulería y nos hace sentir que molamos irremediablemente mil veces más que antes de conocer este juego. Además, el stick responde a las cuatro direcciones: dar una voltereta hacia atrás, dar un paso lateral o girar el torso sobre nuestra propia posición en plan Matrix, sin duda la opción más vacilante. ¿Y la cámara? Pues sí, a veces nos deja vendidos, para qué les voy a engañar. Pero si yo he conseguido pasarme más de la mitad del juego, ustedes no van a ser menos.

Porque ése es otro tema del que debemos hablar: la dificultad. Vamos a ver, cómo lo explico… God Hand es el juego más duro dentro de los que son justos con el jugador. Es exigente, terriblemente exigente. Los niveles apenas cuentan con un checkpoint como mucho y algunos ni con eso. La cantidad de golpes y llaves de los enemigos es tan alta que obliga a memorizar muchísimas variables. La salud sólo se recupera recogiendo unas frutas que son completamente aleatorias y el juego se deleita enfrentándonos no a uno ni a dos, sino a tres jefes finales al mismo tiempo. Lo único que tenemos a nuestro favor, además de nuestros reflejos, es el God Hand, una barra que se rellena conforme golpeamos y que al ser activada provoca una explosión temporal de velocidad y fuerza. Eso, además de los golpes de ruleta, algo así como unos fatalities que consumen una, dos o tres esferas de color rosado según su potencia. Estas esferas se pueden consumir en cualquier momento pulsando el botón R1 y algunos fatalities son homenajes a Bruce Lee (la patada dragón, el puñetazo corto) o chorradas japonesas (humillación, home run, etc.), pero la escasez de esferas obliga a racionalizarlas añadiendo un plus de estrategia a los combates increíblemente atractivo.

El juego es brutalmente exigente, aunque pueda parecer injusto y odioso. Con cada derrota, sin embargo, aprendemos una lección y llegaremos a sorprendernos a mitad de juego descubriendo mecánicas que estaban ahí, a nuestra disposición, desde el principio, pero que las descubrimos tarde. Eso nos produce la sensación de siempre estar aprendiendo algo nuevo, una nueva utilidad para el stick derecho, un nuevo movimiento que no habíamos comprado, una nueva estrategia para el combate… Con esto no quiero ilusionaros. God Hand no está al alcance de todo el mundo, aunque con paciencia nos daremos cuenta de que es una bestia encantadora a la que querremos amaestrar, por muchos zarpazos que nos meta.

Anuncios

2 pensamientos en “God Hand

  1. Nunca he tenido el placer de jugar a God Hand y para ser sincero, nunca me había llamado la atención aunque por lo visto, sera mejor que le de una oportunidad.

    Muy buen artículo, ha sido una grata sorpresa encontrar una casa más donde prima la calidad y el buen hacer de los artículo, directamente al blogroll.

    • ¡Muchas gracias Ekona! Yo jugué porque estuvo rebajado unos días y un amigo me insistió mucho. Pensé que iba a ser otro juego tipo Darksiders o God of War, pero qué va, es una cosa única y fantástica. Nos seguimos leyendo. ¡Un saludo!

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s