Haces de luz explotan directamente en tu cabeza

Título: TRON: Evolution
Desarrollador: Propaganda Games (los de Turok)
Distribuidor: Disney Interactive Studios
Disponible en: PlayStation 3, Xbox 360, Windows

Los videojuegos basados en películas no siempre han padecido la mala prensa de la actualidad. Los 90, la década prodigiosa para las traslaciones de la gran pantalla a la consola, nos dejó perlas del tamaño de GoldenEye 007 de Rare, Blade Runner de Westwood Studios o Jurassic Park de Ocean Software, obras incombustibles que, pese a los años, siguen en el recuerdo de los jugadores de la época. Buena parte del éxito en lo referente a las adaptaciones de los grandes blockbusters del momento se lo debemos a la división Disney Interactive Studios, que hizo posible (y exigió, pues eran sus películas) obras de una imaginación extraordinaria como Disney’s Aladdin (Virgin Games, 1993), The Lion King (Westwood Studios, 1994) o Disney’s Toy Story (Travellers Tales, 1995). Hoy el proceso de adaptación de película a videojuego se ha desdeñado muchísimo, pero no se me ocurre mejor muestra de entendimiento y explotación de los recursos de un lenguaje interactivo y lúdico, como el videojuego, que en el proceso de traducir las escenas narrativas de un largometraje a las fases no-narrativas (o no-intrínsecamente-narrativas) de un juego.

TRON: Evolution, como todo producto de encargo, es un título hecho con prisas por Propaganda Games, su segundo trabajo después del Turok de 2008. Se desarrolló para coincidir con el regreso del mundo de Tron a la gran pantalla y el resultado deja entrever un proceso de desarrollo con poco margen para el error y la creatividad. No obstante, se puede argumentar que Propaganda Games partía con una doble ventaja respecto a otras adaptaciones: primero, TRON: Evolution no es una traslación del argumento del filme, sino una precuela que explica los acontecimientos inmediatamente anteriores; esto, que puede ser visto como una mayor carga de trabajo, también es una oportunidad para innovar fuera de los márgenes dispuestos por el guión original; segundo, Tron ya existe de por sí como una visión “juguetona” del universo; la película original está considerada uno de los primeros largometrajes inspirados en el videojuego como nuevo medio de expresión, así pues los elementos narrativos (las motos de luz, los discos voladores, el tono arcade de la aventura) establecen una clara ventaja en el diseño.

Propaganda Games nos propone hacer frente a la rebelión de Clu desde el punto de vista de un supervisor del sistema anónimo, un programa de seguridad hecho por Flynn para prever conspiraciones en el mundo de Tron. Aunque su destino es previsible para cualquiera que haya visto la película, no deja de ser interesante el puente argumental tendido entre el filme y esta precuela, doblada al castellano por los mismos actores y con una captura facial bastante correcta. A falta de la Olivia Wilde original, quién le dice no a una versión digitalizada de Quorra.

En perspectiva, a TRON: Evolution le falta muy poco para convertirse en un gran juego. Posee los valores estéticos de su hermano mayor, el filme de Joseph Kosinski, y hace un uso admirable de los efectos de luz y sonido gracias al motor Aurora Engine. Esto es posiblemente lo más destacable de un apartado que, por lo demás, pertenece a una generación anterior de consolas. Si has jugado al Spider-Man: The Movie de 2002 te harás una idea del nivel que estamos manejando. De hecho, no es descabellado insinuar un paralelismo entre la acción de TRON: Evolution y la de Spider-Man. Hay una deuda para con el hombre araña en lo relativo al salto, la escalada, las acrobacias, la velocidad y las posturas en el aire del héroe anónimo de Tron. También para Assassin’s Creed, por supuesto. Pero el hecho de que estemos hablando de dos adaptaciones de película que beben de los mismos géneros (plataformeo y hack and slash) y con estructuras de juego similares me invita a pensar en una miradita de Propaganda Games al juego de Treyarch (sí amigos, los de Black Ops).

El juego propone diversas mecánicas para que llueva a gusto de todos. La sección de plataformas es la más interesante, con cantidad de saltos desesperantes medidos al milímetro, excelente uso del ritmo y la velocidad, plataformas que aparecen y desaparecen, correteos verticales por paredes y una especie de látigo invisible que, de nuevo, nos devuelve un aroma a Spidey. Le siguen secciones de hack and slash y velocidad: en las primeras combatimos con hasta cuatro modelos de disco de luz contra una generosa variedad de enemigos al servicio de Clu y de Abraxas, un virus que está infectando el mundo. Comenzamos con el más simple y a medida que ganamos experiencia desbloqueamos espacio en nuestro “disco duro”, megabytes con los que podemos “comprar” nuevas mejoras. Cada disco incorpora el tradicional golpe sencillo y a continuación una serie de movimientos que consumen energía con cada uso. Y aquí es donde se pone interesante la cosa. Los puntos de recarga de energía son objetos dispuestos por el escenario. Aferrarse a ellos y saltar bastará para aumentar un puntito o dos y poder lanzar ese par de ataques devastadores que necesitamos para la victoria. Lo mismo ocurre con la “salud” del personaje, pantallas de luz instaladas en algunas paredes sobre las que correremos para recargar vida. Estos dos suministros no están siempre disponibles, pues tardan unos segundos en recargarse. De estas simples reglas emerge toda una dinámica de juego basada en la estrategia, la agudeza mental y en la agilidad con los dedos. Los combates se convierten en intensas y agotadoras sesiones de balón prisionero que requieren tener la vista puesta en mil sitios a la vez: en los discos de luz enemigos, en los puntos de recarga y en los abismos del escenario, pues un paso en falso y nuestro héroe caerá a las profundidades.

Las fases con motos de luz son emocionantes y la sensación de velocidad realmente lograda. Podría haber mayor cantidad y no solo estar pensadas como trepidantes carreras contrarreloj, sino como sugieren las películas: como combates inspirados en el popular juego de la serpiente. Aún así, ofrecen una buena dosis de diversidad y complejidad al gameplay. Por último, hay unas bochornosas fases a bordo de unos tanques de las que mejor no hablo. Eliminándolas, puliendo el apartado gráfico y dedicándole un poco más de tiempo al diseño de niveles, estaríamos ante un juego más que digno. En mi caso, entusiasta de TRON: Legacy, soy consciente de que he disfrutado de Evolution por encima de lo habitual, pero no por ello voy a maquillar mi conclusión final.

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