Max Payne 3

Desarrollador: Rockstar Vancouver (los de Homeworld: Cataclysm y Bully)
Distribuidor: Rockstar Games
Disponible en: PlayStation 3, Xbox 360, Windows, Mac

Max Payne 3, nos guste o no, está llamado a reivindicar otra forma de hacer shooters, una más inclinada hacia la estética, al resultado visual de las acciones del jugador en detrimento de la acción misma, del esfuerzo por dominar una técnica y unos controles que permitan superar el juego. Las herramientas están ahí, sobre la mesa, listas para ser usadas desde el primer momento. Basta seleccionar el apuntado libre o semiautomático, una dificultad media, y en pocos minutos habremos dominado las bases de la dinámica que engloba toda la experiencia de Max Payne 3. Por supuesto, sacar el máximo provecho coreográfico y dramático del baile de sangre, sudor y casquillos que tenemos por delante requiere maestría y paciencia, pero en líneas generales, los dos primeros capítulos del juego suponen un bautizo de fuego que permitirá al jugador conocer casi todos los entresijos de la mecánica de juego. A partir de ahí, todo es una vuelta de tuerca más sobre la misma y fundamental esencia: el bullet time.

Como sea que no hay Max Payne concebible sin bullet time, darle demasiada importancia al hecho de que el juego vende como principal característica una tecnología novedosa hace once años, sería algo injusto. En lugar de eso, vamos a preguntarnos qué hay más allá de esta mecánica de sobra conocida por todos. Para mi sorpresa, dos de las cosas que más me han gustado tienen poco que ver con lo jugable, sino de nuevo con lo audiovisual: localizaciones y apartado sonoro. El primer aspecto engloba todo lo que denominamos arte del juego, desde los lúgubres y cenicientos ambientes de Nueva Jersey al éxtasis de color y contrastes presentes en las calles de Sao Paulo, plagados de personajes que hacen su vida diaria o huyen de los tiroteos que se forman en las favelas. Los escenarios, además de estar enriquecidos con multitud de detalles, esconden pistas que Max puede examinar y que reportarán al jugador información para rellenar los huecos dejados en la historia. Pese a su extensión, los caminos que debe recorrer el jugador están bien insinuados y fomentan la linealidad del juego, dejando a un lado la exploración presente en otras sagas de la casa como Red Dead Redemption o Grand Theft Auto.

El apartado sonoro se lleva gran parte del mérito de conseguir una inmersión total en el juego. No es un efecto colateral de la obra, como en la mayoría de títulos, sino consustancial a la misma. El ritmo lo marca la banda sonora de la banda HEALTH, un trabajo que la revista Pitchfork ha tildado de “generoso e imponente”. Una obra que “avanza majestuosamente entre dos estilos, depresivo e impresionante. Nunca consigues olvidar del todo que parte de ella existe únicamente para que correr por pasillos genéricos parezca algo heroico”. HEALTH captura la esencia del tiempo bala y contrapone en su música pasajes lentos y pesados con ritmos frenéticos de batería, firmando un disco con valor por sí mismo si te animas a escucharlo por separado.

El camino de la inmersión se ve obstaculizado por una cantidad “innecesaria*” de cutscenes que rompen por completo el ritmo de juego. Decía Marie-Laure Ryan en su libro La narración como realidad virtual que “el lenguaje tiene que hacerse invisible para poder crear inmersión”. Cuanta más presencia y mayor sea la huella del autor en la obra, con mayor facilidad el lector (jugador en nuestro caso) será expulsado del mundo en que se ha metido. Las escenas cinemáticas de Max Payne 3 aportan poco y están recargadas en exceso, como si los encargados de montarlas hubiesen descubierto por primera vez las posibilidades del After Effects. “¿Y si movemos todo el rato el encuadre, que he visto que lo hacen los directores de cine de acción?” “¡Uy, mira este efecto, hace que todo se vea doble! Vamos a meterlo e igual la gente interpreta que es una alegoría del drama que sufre Max con el alcohol”. “¡Anda! Si se pueden congelar palabras en la pantalla. Voy a insertarlas cada dos por tres, que hoy me he levantado muy Guy Ritchie”. Que coloquen los subtítulos a cuerpo 8 para que no pueda leerlos nadie sin dejarse la vista y poco más podrán hacer para echar por tierra los méritos del juego a nivel de gameplay.

*: innecesaria en el plano narrativo, en realidad sirven la mayoría de las veces para camuflar los tiempos de carga que están sucediendo entre bastidores.

Pero no perdamos de vista lo importante. Que la historia, sencillamente, no esté mal, que este Max sea un cruce tosco entre la temeridad de John McClane y la desesperación de Walter White de Breaking Bad o que la trama no dé para una sola sorpresa o giro inesperado, no significa que el juego en absoluto corra la misma suerte. Es en los tiroteos donde nuestro protagonista exhibe toda su valía. Max puede disparar desde el suelo y girar 360º si es abatido y sigue con vida. Si recibe un último disparo mortal y le queda un analgésico, el jugador tiene la oportunidad, en bullet time, de detectar por dónde ha venido la bala y disparar al agresor. Las coberturas están bien diseñadas y se puede disparar a ciegas o asomándose y apuntando. Si un enemigo se acerca demasiado, podemos derribarle y ejecutarle a placer. Recuperar munición de los cadáveres, probar con múltiples combinaciones de armas (pistola y escopeta en cada mano, pistola y Uzi, escopeta y revólver) o alegrarnos el día con el lanzagrandas, son sólo algunas de las opciones disponibles. También hay momentos “sobre raíles”, por ejemplo a bordo de una lancha, un autobús o un tren, que toman prestadas algunas de las mejores escenas vistas en el cine de acción. Y aunque la sensación durante todo el juego es de poquísimo aprendizaje o dominio de nuevas habilidades, que lo único diferente de una fase a la posterior es mayor cantidad de soldados mejor armados, si hacemos caso a los manuales de guión cuando dicen “no importa lo que venga antes, lo que determina el sabor de boca con el que te quedas es el final”, entonces, amigos, estamos ante un gran juego, porque la recta final es acojonante.

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