Sobre las vidas no jugadas

Es media tarde en Liverpool. La lluvia no ha dejado de caer en todo el día. En un pequeño estudio en Hanover St un aspirante a arquitecto enciende un rato la televisión e introduce el DVD en la consola. El avatar que maneja acaba de presenciar un accidente de tráfico con cuatro vehículos involucrados. Siniestro total. Apunta con el objetivo y dispara ráfaga tras ráfaga, como si le fuera la vida en ello, para tomar las mejores instantáneas del acontecimiento. Mañana irá directo a la página de sucesos. Mientras tanto, en una casita a las afueras de Berlín, un hombrecillo de pelo ralo interactúa con el mismo juego, pero su experiencia es completamente distinta. Su personaje ha recibido un soplo: esta noche habrá redada antidroga en el peor y más nocivo suburbio de la ciudad. La policía sólo dejará participar a un periodista. Al primero que llegue, obviamente. El tiempo apremia. Mientras tanto, una adolescente de Detroit conoce, a través del juego, a una femme fatale en algún pub del centro. Tras invitarla a dos copas y acariciarle la mano, le confiesa su verdadera ocupación: es el juguetito personal del Ministro de Asuntos Exteriores, quien paga por sus servicios con dinero de los contribuyentes. Logro desbloqueado. En su piso, hacen el amor y de esta misión es posible que surjan nuevas tramas relacionadas con la femme fatale.

Este juego imaginario pensado en cinco minutos (por favor, no me lo tengan en cuenta) me sirve para poner sobre la mesa una noción de casualidad en los videojuegos. En este RPG reporteril, simulador de periodista si lo prefieren, la clave que articula el relato es la mera coincidencia. El jugador descubre la historia por medio del tanteo y es posible, incluso deseable para prolongar la vida del título, que toparse con unos personajes y seguir sus historias signifique descartar otras que se están produciendo al mismo tiempo, en otro lugar, una vez en la vida. Esto acabaría por convertir cada sesión de juego, aquí o en cualquier rincón del mundo, en una experiencia imprevisible e inesperada por parte del jugador, pero hasta cierto punto también por parte del diseñador.

Frente a la contingencia del universo casual, Bordwell decía que “la relación causal entre hechos relatados, centrada en los personajes, constituye el armazón de la historia clásica y configura la lógica del relato”. Esta dominante causal ha estructurado los filmes clásicos de Hollywood y salpicado esa región de la narrativa audiovisual que forman los videojuegos (los de vertiente narrativa, se entiende). No hay más que observar títulos y sagas de reciente éxito como Gears of War, Assassin’s Creed, Uncharted o Metal Gear Solid para comprobar cómo las acciones del jugador están inspiradas por esa lógica causal cinematográfica. (Lee el artículo completo en El País)

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s