Mass Effect 2

Desarrollador: BioWare (los de Baldur’s Gate, Neverwinter Nights y Dragon Age: Origins)
Distribuidor: Electronic Arts
Disponible en: Xbox 360, Windows, PlayStation 3

Como la reunión de los integrantes de un antiguo grupo de rock, gran parte del encanto de esta secuela de Mass Effect descansa sobre el reencuentro con viejas amistades. Dos años después de la muerte de Shepard durante una escaramuza con una nave recolectora -la raza de insectos alienígenas que asume el papel de villano-, éste resucita gracias a Cerberus, una red de soldados, políticos y gente influyente cuyo objetivo es el progreso de la raza humana en la Alianza de Sistemas. Durante estos dos años, los exmiembros de la Normandía se han dispersado por toda la galaxia. La misión del juego se divide, por tanto, en dos bloques: configurar un nuevo equipo, el doble de grande que el anterior, con caras conocidas pero también nuevas incorporaciones, y después atacar la base recolectora. Para asegurar el éxito de la misión suicida (y de paso multiplicar la duración del juego), cada miembro del pelotón requerirá la ayuda de Shepard en una misión personal que, de no cumplirse, pondría en peligro su vida en el tercer acto.

Pero, ¿qué ha ocurrido en el mundo real durante esos dos años entre la salida de Mass Effect en PC (2008) y el lanzamiento de su secuela (2010)? BioWare ha trabajado mucho para corregir los errores del primer juego, aunque en esencia todo siga igual, haciendo suyo ese viejo aforismo lampedusiano que pedía “cambiarlo todo para que nada cambie”. Mass Effect 2 refina la ejecución de las coberturas en combate, añade nuevas armas futuristas y poderes bióticos más espectaculares y simplifica la gestión de munición, que ahora se selecciona directamente desde la rueda de poderes, no desde el inventario de cada personaje. Por si aún quedaba algún despistado que dudaba de que el futuro de la saga no pasaba por el rol, que aquello de la primera entrega fue un híbrido que no cuajó del todo, la secuela despeja todas las incógnitas. Puede que aún conserve elementos del género (la subida de niveles, el reparto de talentos, los puntos de experiencia, la exploración, las misiones secundarias), pero ninguno de ellos es hoy patrimonio exclusivo del RPG, más bien una serie de convencionalismos que han ido adaptándose a diversos géneros como el de aventuras o el de disparos, hasta el punto que es ya imposible concebir un blockbuster serio que no incluya la mayoría de estos elementos. Sencillamente porque funcionan. Así, Mass Effect 2 se consolida como lo que siempre ha sido: un shooter donde el jugador asume parte de la soberanía en la historia a través del árbol de diálogos de BioWare.

Lo malo de hacer un juego más grande, más caro y más ambicioso es que los errores de base son el doble de evidentes. Hablo de los diálogos, que aportan extensión al universo narrativo del juego pero carecen de la profundidad necesaria para levantar el más mínimo interés. La gente en Mass Effect habla mucho, todo el rato, de muchas cosas, pero es imposible mantener la atención a la mitad de lo que se dice. Al haber tantas líneas de diálogo la interpretación en el doblaje se ha visto mermada. A pesar de todo, el Comandante Shepard femenino (Jennifer Hale) es por unanimidad de los fans infinitamente superior al masculino (Mark Meer). La expresión de los rostros gracias al Motion Capture ha mejorado, pero sigue siendo víctima de ese síndrome ya de sobras conocido por todos que es el uncanny valley. Si a esto le sumamos la severidad y falta de chispa de las conversaciones, ese tono solemne del guión firmado por Mac Walters y Drew Karpyshyn (escritor este último de las novelas de la serie) y el exceso de oralidad que traen por defecto todos los RPG, raro será el jugador que preste atención a todo lo que se diga. Puede que sea uno de esos aspectos en los que una buena aventura gráfica barre a cualquier juego del mercado.

Por otro lado está la IA, sensiblemente mejorada, aunque todavía muy dependiente de las acciones del jugador. Pero lo peor de todo, las pantallas de carga, se han hecho eternas en esta secuela. Morir en Mass Effect 2 es morir un poquito por dentro, como personas. Imagino que el respawn instantáneo, esa bendita facultad de los títulos de antaño para mantenerte en una espiral de ritmo y cadencia de juego pese a la muerte del avatar, es mucho pedir, pero lo que no puede ser es que tras cargar la última partida vengan aproximadamente 15 segundos de tortuosa espera. Y no, los combates no son tan excepcionales como para merecer semejante tormento. Afortunadamente, a la tercera va la vencida y en Mass Effect 3 este problema se solventará con bastante acierto.

Cuesta admitirlo pero lo cierto es que el valor añadido de Mass Effect 2 vuelve a radicar en su naturaleza narrativa. Con una estructura de tramas secundarias inspirada en el Perdidos de Lieber, Abrams y Lindelof, el juego se centra mucho más en profundizar en las personalidades de la tripulación, con desiguales resultados. Por ejemplo, Thane es una muy buena idea que acaba pareciéndose demasiado a Garrus. Ambos compiten por dar el perfil de brazo derecho leal, solitario, reflexivo y templado. Jacob intenta sustituir a Kaidan pero sus conversaciones acaban provocando más bostezos que éste. A Jack empecé detestándola, pero consigue provocar algo de compasión por su pasado. Otros, como Samara o Tali, ni fu ni fa. Mordin es sencillamente la hostia. El caso es que a la hora de dar razón de los conflictos individuales de cada miembro del pelotón, los guionistas no se atrevieron a explorar más allá de la venganza (Garrus, Zaeed, Jack)  o los compromisos familiares (Samara, Miranda, Jacob, Thane). No obstante, hay excepciones notables como la de Grunt, que padece un peculiar caso de adolescencia prematura que le provoca una ira irrefrenable imposible de contener en la nave, Mordin, una suerte de médico-nazi que protagoniza una de las tramas más fascinantes de todo el universo Mass Effect, o incluso Legion, cuya revelación sobre los geth no desvelaré para no reventar la sorpresa.

La pregunta que toca plantearse es si eran necesarios tantos personajes. Ya en Mass Effect seis me parecían muchos, teniendo en cuenta que solo puedes llevar a dos al combate y que casi siempre uno se mantiene fiel a los mismos (los que mejor complementan la clase escogida). ¿No es exagerado reclutar a once? ¿Con qué propósito, además de alargar la duración del título? Si para la misión suicida final necesitas, por ejemplo, a un biótico poderoso, ¿por qué tener que llevar a Jack, Samara y Miranda? Lo más triste es que en ese tercer acto la mitad de los compañeros que tengas no harán prácticamente nada, porque no habrá tiempo ni necesidad de darles protagonismo. Quizá está hecho así para que la mitad de ellos pueda morir, no lo sé. En cualquier caso, me sorprende que en Dragon Age: Origins puedas llevar hasta tres y aquí, siendo el triple el número de secundarios, solo dos. Quién sabe qué oscuros motivos yacerán detrás de estas cuestiones.

Anuncios

Un pensamiento en “Mass Effect 2

  1. Es cierto que Mordin es el personaje más interesante, con esa mezcla entre médico nazi que experimenta con Krogans pero que piensa que les hace algún bien, y por otro lado, esa esquizofrenia permanente, tan desesperante como necesaria. Garrus, que en primer Mass Effect casi no lo utilicé (la sombra de Wrex es alargada), en este juego se convierte en el personaje predilecto. Fiel y certero, está diseñado para caer bien. En cuanto a Jack, me pasó lo mismo que a ti, al principio es una tipa odiosa, pero tiene algo que embriaga al jugador. Cada misión bajaba a ver si le pasaba algo (por cierto, esto tiene premio). Del resto, destaco quizás a Samara, también un personaje interesante, que sustituye a Liara como la biótica por excelencia. En cuanto a Miranda, es una lástima, pero no se la pueden cargar.
    Como bien dices, si en la primera parte el juego juega a dos bandas entre el RPG y el shooter, en esta ocasión, se define como lo que es, un shooter. Me da bastante pena, hay pocos RPG de ciencia ficción realmente buenos, y Mass Effect 2 tenía todas las posibilidades a su alcance. Pero creo que los diseñadores de BioWare, en un alarde de auténtica pereza, decidieron crear diseños de escenarios pequeños, en lugar de ciudades grandes en los que conversar, pasear a gusto y descubrir secretos, lo que en el juego hubiera sido un auténtico punto. Las ciudades son muy chulas, con un decorado que recuerdan a películas famosas (Omega es la ciudad de Blade Runner, e Illium es Coruscant), pero se me hacen pequeñas. Ni que decir tiene el auténtico estropicio que hacen con la Ciudadela, que pasa de ser un auténtico mamotreto a tres plantas con tiendas. Muy pobre.
    Pero una vez nos damos cuenta de por donde van los tiros, y asumimos el tipo de juego que es, Mass Effect 2 es en efecto, un gran juego. Mejora la investigación, mucho mejor así que en el primer juego, donde tan sólo había que cambiar de armas y vestuario en función de lo que encontraras. Mejora el descubrimiento de planetas y bases secretas, donde, a diferencia de la primera parte, cada una es distinta de la anterior, y no una repetición de tres escenarios posibles. Y por supuesto, mejora la historia, donde pasamos de cuatro niveles en cuatro mundos, a varios niveles largos donde se desenmaraña tanto la historia personal de cada personaje como la propia historia.
    Si nos centramos en la jugabilidad, es una gozada. Las coberturas son geniales, da gusto. Parece hasta raro después de unas cuantas horas, pegar un tiro sin hacer una cobertura. Los enemigos son duros, pero no letales (incluso en el nivel locura, el juego tiene un nivel de dificultad medio, nunca insoportable) y, algo de agradecer, variados, donde tenemos desde los típicos geth, a mechas, mechas grandes (mis favoritos, sin duda), y tipos malos de cada una de las razas, amén de algunos bichos más de los que no voy a decir nada. Se hecha de menos al Mako, al menos en un par de misiones, donde estaría bien reventar algunas torres, pero en esta ocasión se ha optado por una lucha más en tierra.
    Bueno, termino diciendo que te hice caso, y me pillé primero el uno y después el dos. A pesar de lo que dice la gente, el dos es muchísimo más juego que el primero, más denso y más currado. El primero no pasa del nivel de ‘prototipo’, se asoma con miedo para después evolucionar a la segunda parte. Aún me queda la tercera parte, a ver qué tal.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s