Mass Effect

Desarrollador: BioWare (los de Baldur’s Gate, Neverwinter Nights y Dragon Age: Origins)
Distribuidor: Electronic Arts
Disponible en: Xbox 360, Windows, PlayStation 3 (PSN)

En mi primera toma de contacto con Mass Effect hubo detalles que me hicieron recapacitar sobre las capacidades narrativas del videojuego, pero por encima de todo lo que más me atrajo, imagino igual que a mucha gente, fue esa panorámica en forma de vasto mundo narrativo de un conflicto galáctico que, de manera excepcional, sobrepasa los límites de lo bélico y representa disputas culturales, sociales, políticas y económicas entre razas variopintas y muy bien caracterizadas. Creo que lo narrativo no es solo la función de contar una historia sino de disponer una serie de elementos que, como sistema, entran en relación y conforman un paisaje rico en personajes, mundos, culturas, tramas y vínculos. Mass Effect es infinitamente superior tejiendo un universo narrativo, prácticamente enciclopédico, que contando una historia. Por esta razón queda en entredicho su carácter cinematográfico y emerge su naturaleza televisiva. Los más interesantes mundos narrativos de la última década no se están haciendo en el cine, en la literatura o en el cómic, sino en los videojuegos y en las series de televisión. Comparar Mass Effect con Star Wars me parece más caduco que hacerlo, por ejemplo, con Battlestar Galactica o Stargate Universe. Si quisieran adaptar la trilogía de BioWare al cine, los responsables tendrían que hacer malabares para incrustar 15-20 horas de juego (incluyendo toda la información imprescindible para comprender la trama principal y las historias personales) de Mass Effect en apenas 120 minutos. En cambio, una primera temporada dedicada a todo el primer juego sería algo más natural y coherente, dedicando capítulos clave de 40 minutos a las misiones más importantes (Eden Prime, Noveria, Feros, Ilos…) y el resto a bucear en las historias personales de los protagonistas, cada uno de los cuales refleja la cultura y sociedad específica de su raza (krogan, turianos, salarianos, asari, quarianos y humanos). Aun perdiendo el componente hipertextual del relato, la historia no perdería potencia.

Mass Effect recupera el sistema de elección “moral” de KOTOR (BioWare, 2003), cambia el nombre y lo aplica de forma ambigua. Por un lado se excede en su uso, la mayoría de las veces innecesario e impredecible (cualquier relación entre la frase escogida y la que dice Shepard es pura coincidencia), aunque ocasionalmente sirva para alcanzar pequeños objetivos. Cuando está bien implementado, sin embargo, alimenta el suspense y la incertidumbre del jugador, además de concederle un papel de coadyuvante del relato. Lo mejor de todo es que tanto la virtud como la rebeldía funcionan como un atributo más del personaje, puro estilo RPG, por lo que apostar muy fuerte por uno u otro es más ventajoso que moverse entre dos aguas. Pero es una lástima que la recompensa por concentrarse en uno ocurra solo a veces, en la mayoría de ocasiones da exactamente igual lo que respondas. Se ha aplaudido desde el primer día las variaciones argumentales de Mass Effect en base a determinadas decisiones del jugador, cuando en realidad no son para tanto. No dejan de ser un recurso para volver al juego una vez acabado, puro afán completista, el capricho de un niño que quiere jugar a ser mayor y tomar decisiones.
En realidad, quien manda es un señor llamado Drew Karpyshyn, guionista jefe. Las pequeñas ramificaciones en la historia son una recompensa para el jugador/lector que se ha interesado por la trama, para los que se han armado de coraje y se han enterado de qué diantres va eso de la genofagia, para los que han visto en la figura del Consejo algo más que tres tíos pesados rajando, para los que hablaron con Ashley y comprendieron su rencor hacia las razas alienígenas… mas no deja de ser una anécdota a nivel de juego, un peaje que llega a convertirse en estorbo cuando en mitad de la acción tenemos que pararnos a escuchar las naderías de algún superviviente o el discurso eterno de la IV de turno. En esos momentos, el jugador que llevamos dentro nos invita a seguir preguntando, a interesarnos a la espera de una respuesta que añada una entrada nueva al Diario de misiones o de algún objeto valioso. Nuestro cerebro está pensando “¿por qué cojones no podré pegarle un tiro a este tío para que se calle?”

Cuando Hideo Kojima estaba diseñando Metal Gear Solid, decidió sacrificar la espectacularidad de las cut-scenes, por aquel entonces muy en boga gracias a los gráficos prerrenderizados, en pos de la continuidad estética entre secuencias interactivas y cinematográficas, empleando para éstas el motor gráfico del juego. Todo en Metal Gear Solid, hasta el detalle de los créditos iniciales mientras manejábamos a Solid Snake, estaba orientado a derribar los muros que separaban (y siguen separando) el juego de la narrativa. Con Mass Effect ocurre algo similar en varios aspectos: primero, en la unión entre una historia que nos está siendo contada (la historia del Comandante Shepard) y una historia que protagonizamos. Uno de los problemas a los que se han enfrentado juegos como The Legend of Zelda o Final Fantasy es que, permitiendo al jugador cambiar el nombre al protagonista, en un intento de hacer que éste sintiese la aventura como “más suya”, eliminaban la voz de todos los personajes. Más adelante, en títulos occidentales como la saga The Elder Scrolls o Fallout, la balanza se inclinaba hacia la experiencia diseñada por el propio jugador. Pudiendo editar el rostro, el nombre, los rasgos físicos, la raza o los atributos del personaje, el jugador se sentía protagonista de la historia, pero de nuevo los desarrolladores se topaban con el inconveniente del doblaje. ¿Solución?: poner voz a todo el mundo excepto al protagonista. Pero BioWare no quería hacer un The Elder Scrolls. BioWare no quería que Mass Effect fuese “la historia de un biótico” o “la historia de un soldado de la Alianza”, sino la historia de un personaje con nombre propio, Shepard, cuya personalidad quedaría en parte tejida por las acciones del jugador. Esta dualidad entre lo universal y lo personal del relato es lo que hace que todo el mundo asista a la misma historia, pero la viva de forma diferente. BioWare da por fin con la solución al eterno problema del doblaje: no nos importa que el jugador cambie el nombre, pues todo el mundo se dirigirá a él como Comandante Shepard.

Segundo, la elección del plano-contraplano para las conversaciones dice mucho de las intenciones discursivas del juego. Recordemos un momento Skyrim, donde los diálogos están resueltos con un punto de vista subjetivo: nuestro interlocutor se dirige a “cámara”, a nosotros. En cierto modo, entablamos comunicación con el autor o autores del juego. Observamos el mundo a través de nuestros propios ojos. Nuestro aspecto, nuestra identidad visual, es lo de menos. Podríamos ser cualquier cosa: un mago, un elfo, un guerrero. Lo que importa es lo que percibimos, no quienes somos. En los Final Fantasy clásicos la vista era cenital, ligeramente inclinada, la perspectiva imposible de un dios que tiene más de testigo de lo ocurrido que de protagonista. Nos da una visión más panorámica de las cosas, a cambio de interferir menos en los designios del avatar. En los The Legend of Zelda en 3D la cámara se sitúa en las conversaciones detrás de Link. Somos testigos de primera mano, estamos muy cerca de la acción, prácticamente la rozamos, pero seguimos sin identificarnos con él. La sensación que tenemos es la de un amigo o ayudante que acompaña a Link, que participa pero se mantiene al margen. En cambio, Mass Effect opta por el clásico “montaje” que intercala primeros planos, solución a medio camino entre la subjetividad absoluta de Skyrim (como buen deudor de los juegos de rol tradicionales que es) y la omnisciencia de Final Fantasy. BioWare quiere que seamos testigos de primerísimo orden, que tomemos parte en la conversación, pero que al mismo tiempo recordemos que lo que estamos viviendo es la aventura de Shepard, no la nuestra. Como mucho, nuestra versión de la vida de Shepard.

Entre otras mecánicas de juego más vistosas está, por supuesto, el combate, esa parcela donde Mass Effect evidencia que intenta ir en múltiples direcciones al mismo tiempo, en lugar de centrar sus esfuerzos en dos o tres. Estamos ante un Gears of War con malas coberturas, una IA aliada pésima (hasta que no comienzas a cogerle el truco a la rueda de poderes y a las órdenes directas) y un vago intento de aproximación al RPG. Sobre el papel, existen tres especializaciones de clase (soldado, biótico y tecnológico) y tres combinaciones posibles (soldado-biótico, biótico-tecnológico y tecnológico-soldado), pero en la práctica la mejor opción para resolver los encuentros son las armas de fuego. Ciertamente, habilidades como Lanzamiento, Alzamiento, Sabotaje o Dron de combate son útiles y, en contadas ocasiones, necesarias (por ejemplo Lanzamiento para desembarazarse de un krogan kamikaze o Sabotaje para aturdir a un Coloso geth), pero el peso de la acción recae en las escopetas, fusiles de asalto y rifles de francotirador y, sobre todo, en el tipo de munición que escojamos. Respecto a esto último, qué decir: Mass Effect brilla en casi todo lo narrativo pero fracasa estrepitosamente al diseñar algo tan esencial como la gestión de objetos del inventario. El juego ofrece más munición de la que el jugador puede soportar y éste acaba cansado de convertir uno por uno, cada condenado objeto, en omnigel. Sobre este aspecto se ha dicho mucho y no veo necesidad de seguir insistiendo. El gravísimo problema se resolvió en Mass Effect 2 (junto a los implacables tiempos de carga, los famosos “ascensores”) y con eso nos quedamos.

Quizá si Mass Effect no hubiese sido concebido como una trilogía desde el comienzo, habría que ser más duros con él. Pero afortunadamente casi todo lo estrictamente jugable se mejoró en la secuela. A pesar de ser un juego con abundantes claroscuros, Mass Effect es el más personal y autoral de la saga. Se permite arriesgar y, aunque falla, se merece el reconocimiento por haberlo intentado. Su estética, su ambiente depresivo y gris, su música a menudo rancia y pesada, como el metal, su solemnidad y ausencia de sentido del humor, todo ello cambiaría con la entrada en la franquicia de Electronic Arts, que daría a la secuela un barniz más familiar y amable, proceso que culminará en el 3 y su polémico final. Pero de eso ya hablaremos otro día.

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