VVVVVV

Desarrollador: Terry Cavanagh
Distribuidor: Steam, Nicalis
Disponible en: Windows, Mac, Linux, Nintendo 3DS

Sin estar entre mis géneros preferidos, me fascina cuando un plataformas denota buen gusto y un trabajo creativo de diseño que suscita ideas novedosas o que sencillamente mejora un concepto ya existente. No en vano, si bien pocos plataformas puros sobreviven hoy día, en los últimos años ha sido un caldo de cultivo ejemplar para crear híbridos como Canabalt (Adam Atomic, 2009), precursor de los “free-runner”, o Braid (Number None, 2006), uno de los títulos más fértiles para los estudios de significación del videojuego. Mi infancia la pasé entre aventuras gráficas, causa subyacente a mi insistencia por buscar una salida narrativa a casi cualquier juego que cae en mis manos: me cuesta comprometerme con un título que “solamente” me ofrece experiencias de juego en forma de retos, obstáculos, niveles y récords. Mi atención decrece con juegos como, me van a tener que disculpar, N (Metanet Software, 2005) a medida que avanzan los niveles, quizá en parte debido, para más inri, al nulo espíritu competitivo que tengo. ¿Han oído ustedes hablar de esos jugadores que se detienen en los semáforos conduciendo en Grand Theft Auto? No, por nada.

VVVVVV, diseñado y programado por Terry Cavanagh y con banda sonora de Magnus Palsson (a.k.a. Souleye), es un juego de marcado estilo retro, producto quizá de una visión sinestésica tras 12 horas de sesión non-stop de música chiptunes. Lo visual solo puede ser comprendido como resultado de una fuerte influencia de la estética sci-fi más desinhibida en combinación con lo mejor de la época de 8 y 16 bits: amor por el pixel art y música electrónica que se pega en tu cabeza como los abrazacaras se pegaban a la tripulación de la Nostromo. Si hubiese que pensar en un juego donde lo electrónico, como concepto, desde los sonidos y ambientes de Daft Punk hasta los prototipos de space opera de los relatos de E. E. Smith, haya tenido mayor significado y peso, habría que tener muy en cuenta VVVVVV.

La esencia, todo lo que este juego puede dar de sí, en lo que se resume VVVVVV, queda especificado antes de abandonar la primera pantalla. Si Super Mario Bros. definió el salto como signo de puntuación básico de la gramática del videojuego, VVVVVV lo deconstruye en apenas unos segundos, rompiendo con las leyes de la gravedad, con los hábitos del jugador (que tardará en adaptarse al nuevo enfoque de salto) y “dando la vuelta” a 20 años de evolución del género. Nace de una premisa, cambiar el planteamiento con el que partimos todos sobre la acción y el resultado de saltar, que se mantiene intacta en una sucesión no lineal de niveles e introduce nuevos desafíos y variaciones sobre el mismo eje central: fases en las que hay que escoltar a uno de los tripulantes perdidos en el espacio, pantallas que ascienden a gran velocidad y de las que hay que huir escalando, sin entrar en contacto con los extremos superior e inferior, gomas elásticas que, al rebotar, cambian nuestra dirección, o niveles con lógica circular que se conectan, como en Pac-Man, por derecha e izquierda, desafiando las leyes espaciales. Todo en VVVVVV, su universo, va dirigido a provocar una experiencia sensorial, repleta de saltos al vacío, irreverencias en el diseño de enemigos, profusión de colores y por supuesto la demencial banda sonora de Souleye, un tipo que ahora mismo debería estar hablando de tú a tú a Justice, si quedase algo de sentido común en el mundo.

El juego es corto si se coge con ganas (¿acaso es posible no hacerlo?), pues la misión principal se supera en un par de horas. Quedan los modos de juegos alternativos y la opción de seguir explorando el mapa para completarlo al 100%. Su dificultad no es, por tanto, excesiva, gracias a la generosa distribución de checkpoints, pero sí ajustada y creciente conforme llega el momento de rescatar a unos de los cinco miembros perdidos de nuestra tripulación. Como puedes moverte con total libertad por los niveles, es posible que des con un grupo de pruebas tan difícil que los que vengan después te parezcan más asequibles, pero Terry Cavanagh así lo ha preferido: las muertes son infinitas y los respawn prácticamente instantáneos; lo que se pierde en dificultad se gana en adicción y entusiasmo y así es como caemos en la cuenta de que resistirnos a la dimensión V se nos hará mucho más duro que superar la pantalla final.

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