Asura’s Wrath

Desarrollador: Cyber Connect 2 (los de Solatorobo: Red the Hunter y Shonen Jump: Naruto – Ultimate Ninja)
Distribuidor: Capcom
Disponible en: PlayStation 3, Xbox 360

En la recién clausurada GDC Phil Fish, padre de esa criatura de la que todo el mundo parece haberse enamorado antes de jugar llamada Fez, puso contra las cuerdas a un japonés que había osado levantar la mano y preguntar qué le parecía el desarrollo actual de juegos de su país, al término de la proyección del documental Indie Game: The Movie. Fish, sin pelos en la lengua, le devolvió la pregunta con una frase lapidaria de ésas que van directamente a la portada de Menéame: “Vuestros juegos son una mierda”. Asura’s Wrath, una nueva IP de Capcom -la cual no atraviesa precisamente su mejor momento creativo-, parece cargar con cierta responsabilidad patria. Asura’s Wrath es el embajador en occidente de un país donde a las declaraciones de antaño importantes directores creativos sobre la funesta situación de la industria se suman inesperados batacazos como el de Sony, que sigue viendo cómo las ventas de PS Vita no despegan y que se enfrenta a una inevitable reestructuración interna para dejar de tener pérdidas.

Con esto no quiero negar lo evidente: los juegos japoneses no están ahora mismo a la altura de la competencia. Pero sorprende ver cómo, mientras la evolución de los juegos occidentales ha llevado a estos hacia un campo donde la búsqueda del realismo mediante fórmulas figurativas es predominante, Japón sigue sumido en la tradición y en los cánones heredados de un folclore milenario, sin que esto suponga necesariamente algo ni bueno ni malo. Más bien genuino. Asura’s Wrath, una gran apuesta por parte de Capcom, hunde sus raíces en la animación legítimamente japonesa y se sirve de personajes tipo para construir un relato mitológico paterno-filial con destellos de gameplay a caballo entre el hack and slash de Bayonetta y el shooter de Space Harrier. Esto es, un cóctel explosivo de manifestaciones de la cultura popular nipona que parece reivindicar lo siguiente: “Queremos volver a estar en la órbita de la industria, pero sin renegar de nuestros orígenes”. Sin caer en hacer un Vanquish, vaya.

El problema aparece cuando uno se ha pasado los últimos años tamizando experiencias lúdicas de todo tipo para elaborar una especie de teoría propia sobre el videojuego (ya saben, las cinemáticas son MAL, la interactividad es BIEN) y de repente un título en el que por cada 20 minutos intervenimos de media 8 rompe con todos esos esquemas y te hace disfrutar de lo lindo. Por tu cabeza resuenan los ecos de decenas de artículos sobre diseño de videojuegos y no dejas de repetirte “madre mía, me lo estoy pasando de puta madre, la historia es buena, el diseño artístico es soberbio, la caracterización de ciertos personajes sobresale la media y la banda sonora me ha hecho olvidar hasta cómo me llamo… PERO”. Pero Asura’s Wrath es demasiado cinematográfico. No puedo dejar de reconocer que, personalmente, he disfrutado mucho, pero tampoco puedo obviar que no todo el mundo está acostumbrado ni aplaudirá con igual entusiasmo la estructura episódica de 20 minutos de duración, con sus cortes a mitad de “capítulo” con la imagen congelada y el nombre de la serie en una esquina (recuerden Samurai Champloo y sus clímax a mitad de episodio), los epílogos a modo de resumen de lo que vendrá en el capítulo próximo y los créditos antes y después de comenzar cada parte de la obra, 18 en el caso de Asura’s Wrath (algo menos que lo habitual en las series japonesas de menor duración).

No puedo dejar de acordarme de Heavy Rain, que a pesar de compartir cualidades y defectos con la obra de CyberConnect 2 y Capcom, apuntaba en otra dirección bien distinta. Asura’s Wrath cede menos poder de decisión al jugador sobre la historia, pero a cambio regala dosis de acción, tanto en el papel de Asura como en el de otro personaje que no revelaré (para mí incluso más divertido), escuetas pero intensas, además de los enfrentamientos por capas contra jefes de final de fase en sus sucesivas transformaciones. Uno de los giros más interesantes, sin embargo, es la fórmula en que se basan los Quick Time Events, que cimentan la base del gameplay. Estos no se fundamentan en la dicotomía acierto/error, sino en el nivel de sincronización con el botón que aparece en pantalla, que puede ser bueno, genial, excelente o fallido. Según el resultado, al final de la fase veremos una tabla de porcentajes con nuestra marca final, que quedará registrada y podrá ser desafiada más adelante simplemente cargando de nuevo el capítulo. Por supuesto, esto da pie a una paletada de desafíos y trofeos que retan al jugador a repetir varias veces el mismo episodio para alcanzar cierta recompensa, desde galerías de arte hasta nuevos modos de juego, pasando por un final alternativo y nuevas barras de salud y furia.

La narrativa se impone al control del jugador sobre la obra y todo lo que ocurre en pantalla responde a una única motivación: la voluntad del relato. Con todo, queda la sensación de que se podría haber respetado la historia permitiendo al jugador participar en el doble o el triple de momentos vistos en pantalla o incluso dando pie a nuevas secuencias que no hiciesen sentirnos como meros espectadores de un anime. Momentos de épica y adrenalina como los encuentros cara a cara a bofetón limpio con las Siete Deidades son espectaculares pero insuficientes. Mantiene el pulso narrativo una historia de venganza y autodescubrimiento puramente oriental, que se sirve de los resortes del manga y el anime para compensar la falta de jugabilidad del título: estructura jerárquica de villanos, donde especular con quién ganaría en un enfrentamiento entre Deus y Augus o con la fuerza de Yasha frente a la de su cuñado Asura fomenta la expectación ante los combates, algo que a los japoneses les sale tan bien como el sushi; comicidad con el lector/jugador en escenas picantes en balnearios con chicas en bikini y sake de por medio; o rompiendo con los convencionalismos de los larguísimos monólogos en mitad de los combates dando la opción -esta vez sí- de callar al contrario de la mejor manera posible: con un buen gancho de derecha en los morros.

Asura’s Wrath prueba a suscitar interés por los QTE tirando por la vía de en medio, recompensando al jugador por su precisión y regalando momentos de acción frenética que compensan su escasa porción de jugabilidad con un resultado visualmente espectacular. Y lo hace construyendo un interesante relato en el que comprendemos cómo, mientras a un padre le queden brazos, nada puede detenerle en la búsqueda de su hija.

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