Citizen Abel: Gravity Bone

Desarrollador: BLENDO Games (los de Atom Zombie Smasher y Flotilla)
Distribuidor: BLENDO Games
Disponible en: Windows

“Con los años me he dado cuenta de que buscar la película perfecta es imposible. Al final, cuando vas al cine, lo que esperas es llevarte a casa dos o tres grandes momentos”. Esto es, convenientemente arreglado y puesto en orden, lo que me dijo un profesor hace unas semanas hablando de la crítica. Y estoy de acuerdo. Es cierto que el papel de la crítica sigue siendo fundamental y que una de sus funciones, mantener con vida un medio de expresión o un arte que, de lo contrario, sin alguien que lo pellizcase continuamente, acabaría sumido en un profundo letargo, continúa siendo imprescindible en esta era de cambios y fricciones en los medios de comunicación; pero también ha de saber ser paciente, pues los cambios no se dan de un día, de un mes, ni siquiera de un año para otro. Teniendo eso en cuenta, la frase anterior cobra mucho más sentido.

Gravity Bone no es una obra maestra, no es un juego excepcional, pero está repleto de esos pequeños momentos que mi profesor comentaba y que, si nos paramos a pensarlo, son los que realmente hacen avanzar, muy lenta pero firmemente, un medio. Detrás de él se esconde una sola persona, Brendon Chung, que se las apañó con el motor KMQuake 2 para convertir el argumento de un corto -de existir, intuyo que sería normalito- de quince minutos en una genialidad de juego de quince minutos. ¡Ah!, la magia de la interactividad. Si has jugado a Stacking, posiblemente pienses que Brendon Chung se inspiró en las matrioskas de Tim Schafer para diseñar sus hombrecitos cabecicubos. Pero no, porque Gravity Bone salió antes. El juego crea una ambientación producto de una colisión entre el cine de espías clásico y el mundo de los vivos representado en Grim Fandango, donde la música de Brasil (Terry Gilliam, 1985) tiene un peso enigmático y fundamental para generar el discurso.
Controlas a un espía cuya misión te es revelada con el uso adecuado de aquello que Tadhg Kelly llama numina, el empleo de los elementos propios dispuestos en el escenario para suministrar información: esto es, cartelería, grabaciones, tarjetas de visita, etc. Por ejemplo, los controles están especificados con sencillos dibujos en rótulos dentro del juego, en lugar de recurrir a los mensajes extradiegéticos que saltan normalmente en una esquina de la pantalla y que van dirigidos exclusivamente al jugador. Tras completar la primera misión, recibes un informe y una recompensa. El verdadero “juego” (al que juega Brendon Chung contigo) comienza en ese momento. Al diseñarlo así, te está acostumbrando a unos patrones que, intuyes, van a repetirse a lo largo de diversos encargos. “Esto va de completar misiones de espía” – deduces haciendo uso de una lógica aplastante.

Para conocer el giro de 180º, el BOOM de Gravity Bone, tendrás que pasártelo. Te aseguro destellos que ya nunca se te olvidarán, detalles irremplazables y momentos what-the-fuck que te harán aplaudir con las orejas. Y todo ello en menos de veinte minutos. Después podremos discutir su final.

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