Uncharted: Drake’s Fortune

Desarrollador: Naughty Dog (los de Crash Bandicoot y Jak and Daxter)
Distribuidor: SCEA
Disponible en: PlayStation 3

Naughty Dog inició hace cinco años una trilogía que fundamenta su éxito en la fórmula del blockbuster veraniego: disfrute, disfrute y disfrute para toda la familia. Acción de alto standing, piruetas, chascarrillos, tendencia a lo fantástico y un rostro conocido que llena la pantalla y acapara las miradas de todo el mundo. Grandes presupuestos. Arcos argumentales de manual de guión. Diversión con certificado de calidad, sin más pretensiones que entretener y hacer reír y vibrar -¿acaso puede haber una motivación más importante y a la vez menos valorada?-. Uncharted: Drake’s Fortune (en adelante Uncharted) consigue algo a menudo obviado pero al alcance de muy pocos: que el juego en su totalidad sea una travesía agradable y que lo que en otros títulos es materia de repetición, aquí sea una cuestión de rejugabilidad. La dinámica se repite y a pesar de ello el juego se disfruta, no al revés.

Pero ésta es solo una de las claves de la cercanía que crea Uncharted con su jugador. La caracterización de Nathan “Nate” Drake, en cuyo ADN podemos hallar restos de héroes pulp como Doc Savage, sabuesos del cómic à la Tintín y chiflados de la arqueología como Indiana Jones, juega en gran parte a favor de esa facilidad con la que el jugador dedicará esos 20 minutos que le sobran antes de marcharse al trabajo a avanzar un poquito más en la ruta hacia El Dorado. Uncharted es accesible, ameno y sincero en su propuesta. Como un cazatesoros, el juego toma prestado un poco de aquí y de allá para crear una experiencia placentera y espontánea de la que es imposible escapar. Todo ello sin que podamos hablar de juego perfecto, si me apuran ni de lo más sobresaliente del catálogo de PlayStation 3 -al menos hasta su secuela-. Virtudes no le faltan, pero Uncharted esconde un par de cartas malas que fastidian una mano ganadora.

Pese a su espíritu plataformero, que recoge el testigo del irremplazable Tomb Raider y lo adapta a la evolución que han vivido el control y exploración de entornos 3D desde el año 1996, Uncharted confía demasiado en el juego de coberturas y disparos, cediéndole un protagonismo que no se merece. Enemigos que salen como churros de debajo de las piedras, a los que enfrentarse en una serie de tiroteos que acaparan el 70% de la acción del título. Por encima de sus dotes de atleta, Nathan queda representado como un experto tirador más que como un aventurero al que se le presuponen otras virtudes, entre ellas -por ejemplo- una maestría para los puzzles, pero lo cierto es que los pocos acertijos que hay apenas suponen un estorbo. Las fases de fuego cruzado, debo aclararlo, me parecen estupendas: el problema es que no están bien diseñadas. Aparte de que el juego abusa demasiado de las áreas que, al pisarlas, generan enemigos donde claramente antes no había nadie, el sistema de coberturas hace aguas por todos lados. No puede ser que el mismo botón sirva para rodar por el suelo y para pegarse a la pared. Como tampoco puede ser que no haya forma humana de doblar una esquina permaneciendo a cubierto.
Esto no sería en absoluto un inconveniente si, como decimos, Uncharted no abusase tanto de este recurso que, en mi opinión, podría haberse sacrificado en beneficio de otros momentos geniales que apenas duran unos minutos: hay un guiño a Crash Bandicoot (y en cierto sentido a los shooter espaciales que en un segundo pasaban de scroll horizontal a scroll vertical) donde Nathan y Elena corren hacia la pantalla, obligando al jugador a reconfigurar su juego para dar con la salida (invirtiendo la derecha por la izquierda, claro está) y disparando a ciegas con la pistola a los monstruos que les persiguen. Son estos instantes los que dotan de personalidad al juego, no un puñado de tiroteos con enemigos que se ponen al lado de barriles explosivos. Irónicamente, son los que menos abundan en Uncharted.

Tras su aspecto prototípico -o gracias a él- Nathan esconde a un personaje bien escrito y con el que el jugador simpatiza en cuestión de segundos. Encarna a la perfección el modelo de everyman, héroe de rasgos universales, el clásico protagonista que no busca problemas, pero que tampoco huye de ellos, que más que sacar pecho y hacer gala de aptitudes físicas, responde a las amenazas sacando lo mejor de sí mismo, incluyendo un genuino sentido del humor. Precisamente, donde Nate mejor queda retratado no es en las cutscenes, sino en los alongside dialogues (una traducción posible sería los “diálogos sobre la marcha”), esas frases que suelta el personaje en mitad del gameplay y que definen reacciones, manifiestan sorpresas y aportan información valiosísima sobre la personalidad del protagonista (además de ayudar a encarnarnos en el personaje): los “uh-oh” cuando tiran una granada cerca, los “here we go” cuando nuevamente somos sorprendidos en mitad de un tiroteo, o un simple “watch out!” cuando vamos acompañados de Elena o Sullivan, hablan de un aventurero que, lejos de ser un superhombre, es el más humano de todos.

Y en el fondo, donde Uncharted da un verdadero puñetazo sobre la mesa es en los escenarios, tanto más cuando se trata de exteriores. Una clase magistral de diseño de niveles, que renuncia a la comodidad de las extensiones planas como tablas de planchar de muchos open world games y se luce con un repertorio de paisajes repletos de relieves, vegetación, ruinas, flora y fauna para quitarse el cráneo. La historia, creo recordar, tan solo presenta una elipsis, de ahí que los cambios de color que se perciben en el cielo potencien la sensación de que todo está ocurriendo en un sentido lineal, coherente y real. Recuerdo salir a la superficie casi al final del juego después de pasar varias horas en el subsuelo y quedarme alucinado con el intenso color rojo sangre del firmamento cuando el sol comenzaba a caer. Era, honestamente, una pasada. El gran pero es que la exploración está totalmente supeditada al diseño de los niveles, que apenas dejan oportunidad de desviarse del camino correcto, salvo para reunir los 60 minitesoros que desbloquean una serie de trofeos para nuestra cuenta de PSN. No hay una disección y un estudio en profundidad de los escenarios como había en Tomb Raider (ese juego donde el suelo que pisabas y las paredes que te rodeaban eran todo un gigantesco puzzle, el verdadero enemigo a batir), sino un recorrido de saltos y balanceos en los que es casi imposible perderse.

Uncharted es un gran juego, un survival adventure, una experiencia en la que te enfrentas tú solo con tus propias manos a infinidad de amenazas. No en vano, el juego prescinde del inventario, pues no hay necesidad de recolectar objetos. Todo está ya en la aventura, esperando a ser usado. Es otro de los aspectos de Nathan, un héroe que viaja con lo mínimo, que no deja que te deshagas de su pistola, porque es lo único en lo que confía su vida, que tiene que ir descartando y recogiendo armas de soldados abatidos porque la munición escasea, porque a la aventura se va con lo puesto y desayunado.

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